Forgame王洋解讀:做休閑遊戲的幾個關鍵點

發佈日期:2015-01-27 09:10:55   發表來源:網絡轉載   編輯者:小豬

      曾任《宮爆老奶奶》、《爸爸去哪兒》系列的制作人王洋,在休閑遊戲領域擁有豐富的經驗,在近日速途網聯合任玩堂及多位遊戲匯發起人,在廣州舉辦的遊戲匯制作人專場沙龍中,他和大傢分享瞭做休閑遊戲的一些制作心得,並對做休閑遊戲的一些關鍵點做瞭解讀。

      休閑遊戲的品類

      休閑遊戲一直占有非常大的市場份額和用戶基礎,“即便是Hard Core(硬核)玩傢每年也會花10%的時間去玩休閑遊戲。”王洋介紹到,“無論是從四至五歲的小孩,還是到六、七十歲的‘老小孩’,休閑遊戲的品類和用戶覆蓋度都非常廣。”

圖:Forgame遊戲遊戲負責人王洋

      通常而言,市場上大多數休閑遊戲都可歸為三類:一類像《別踩白塊》這種特別輕度的“坑爹型”遊戲,特點很明顯生命周期較短,但產品爆發很快;另一類是具有可持續性玩法的遊戲,具有相當的用戶粘性,像《保衛蘿卜》、《宮爆老奶奶》、《爸爸去哪兒》和《決戰喵星》等;最後一類則是融入弱聯網機制和網遊中卡牌系統的產品,以《雷霆戰機》為代表。

      正確理解休閑遊戲

      按理說休閑遊戲的產品不少,用戶規模也不錯,但卻很難出現在各大榜單之上,尤其是iOS的Grossing榜。思考這個問題需要正確地理解休閑遊戲,不妨從研發、發行和落地環節入手。

      研發上,“休閑遊戲特別需要差異化的產品,無論是在玩法、視覺感受,還是音效(背景音樂)、題材等方面。“王洋強調,玩傢是用碎片時間來體驗遊戲,希望釋放壓力並尋找爽快感。因此,把爽快感、手感、打擊感等做到極致,對休閑遊戲來說是非常根本的一點,而遊戲節奏的起伏變化也能削弱玩傢對單一核心玩法產生的無聊感。

      與此同時,休閑遊戲易於分享,特別適合做社交傳播。當然,也普遍存在生命周期短、運營周期長的現象。其制作成本比大多數網遊要低,但運營環節除網遊的產品、渠道和市場外,多出瞭運營商環節。“運營商環節直接影響到我們的收入能做多少,因為他們是我們最終要做輸入的部分”王洋如是說。

      打通運營商關節

      和運營商環節最直接的聯系就體現在盈利模式上,休閑遊戲的營收主要來自運營商的短信計費,因此至少有三個因素需要特別關註。一、選擇使用怎樣的計費SDK,考慮計費效率的高低。二、在計費基礎上控制運營商的考核圖素,避免出現過高的情況,否則可能會受到運營商的某些“懲罰”。三、其他潛在的問題,如避免出現投訴過高的情況等。

      總體而言,休閑遊戲看似簡單的背後,其操作門檻相對較高,做好差異化產品、打通運營商等環節以及選對計費“套路”將是穩定市場份額,提升產品營收的重點。

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