裝甲核心5:審判日狙炮臂使用、無鎖定武器彈道遊戲心得

    問題的起因在於萬惡的屏幕外側彈道

    現在拿到盤的人都知道瞭,狙炮臂和坦克扛狙炮是一個情況,沒有鏡,沒有瞄準,更沒有鎖定,都是手瞄。

    在下沒拿到盤,但L35開直播的時候在下圍觀瞭武器臂測試

    於是在下終於意識到狙炮臂彈道的問題有多嚴重瞭

    首先請看看這張圖:

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    相信有使用Flash等特種/單發Rocket的人都有這種印象

    有時明明準心對準目標物瞭,但扔出去的Rocket卻往外偏瞭出去,偏離瞭目標

    事實上貼吧裡的討論就已經有人反映過這種問題

    或者用散佈式攻擊Rocket的時候情況還沒有這麼糟糕(因為扔出去一個面,總有幾發會打中的)

    但單發的場合就相當惡心瞭

    沒錯,就是那個萬惡的屏幕外側彈道

    這裡Copy在下與貼吧裡說過的話:

    “圍出來的面積其底面是為瞭模擬判定的大小,無限遠處因為收束成一個點所以看起來像三角形。目標處於狙炮差不多極限射程的位置時大致可以將其看作無限遠,所以直接套準星就行,但距離一旦縮近,外側臂的瞄準問題就凸顯出來瞭。從這裡看能看出當距離變更的時候外側臂因為傾角不同所以需要的橫向偏移量也更大。但距離標尺怎麼辦?當然,如果有個專業OP告訴你當前標識的靶機到底有多遠,那麼屏幕貼膠佈的優越性馬上能就體現出來”

    實際上就算套準星,“無限遠”處的著彈點依舊會處於準星的某一側

    這Rocket的瞄準是一個道理

    而當Rocket的發射部位於屏幕中央的時候,明顯可以感覺到近處命中點更靠近預期瞄準點

    狙炮臂現在給在下的印象就是:一個彈速超高的單發/三發直進Rocket

    換言之應用上更貼近單發Rocket

    離目標越近,需要進行的XY軸修正越大

    尤其當彈道處於屏幕外側的時候,就需要極其精確的距離把握以及彈道估算

    這不是貼一條膠佈就可以解決的問題,還需要測量這條膠佈上哪個點對應哪個距離,以及OP的配合

    所以狙炮坦克會選擇雙持而不是一手抓狙炮一手抓其他,這是有道理的

    因為雙持狙炮的話可以隨時確保一條更容易瞄準/作為著彈參照的內側彈道

    然而狙炮臂卻無法做到

    隻有一邊的炮,就註定瞭移動和轉向的時候鏡頭會晃來晃去,彈道也會一會兒內側一會兒外側

    更嚴重的是,狙炮臂沒有雙狙炮坦克那樣的二次射擊機會

    細想之後在下就淚目瞭

    雙狙炮坦克打下輕機那已經能算運氣+技術的神技

    但狙炮臂怎麼搞?

    FS你真的確定狙炮臂不是UNAC專用的部件?

    估計FS一開始自己都不知道這個偷懶的瞄準模型會對這種偏離屏幕的單發武器造成如此巨大的麻煩。

    現在無鎖定武器的瞄準軸線無非就是:從自機出發面向前方的一條射線,而實際上無論鏡頭如何移動,視野(或者瞄準框)中心的十字標必然會在某一距離外的某一點與瞄準軸線相交,而隻有這一點才能確保狙炮臂能命中瞄準標中心。 

    換言之FS的偷懶是這種情況:

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    其中下方紅色為鏡頭,鏡頭發出的藍色實線為真正的瞄準線,黑色三角形為標的。因為左邊自機的瞄準線是固定死的(偷懶死的),結果就是除瞭相交的那一點之外其他地方都要算XY軸的偏移。

    以前老滾4的某個MOD也是將鏡頭改在人物側後方(或者說將人物位置改在鏡頭前方側部),結果用弓箭就悲劇瞭,和ACV的無鎖定武器外側彈道的問題如出一轍。

    但很多第三人稱射擊遊戲都沒有這個問題(老卡後來的生化危機以及LP系列等),因為一來本身人物就比較靠近屏幕中心,二來射線指向估計也依靠瞄準標與目標物相交的坐標做過修正,用圖來說的話大概是這種感覺:

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    首先讓瞄準線和標靶相交得到一個坐標,然後左方人物將武器瞄準線鎖定到前面得到的坐標上,換言之這樣一來無論標的的距離如何變更,因為人物的武器指向並不是其本身到無限遠,而是類似一些導彈那樣鏡頭本身指向目標然後武器自動向目標進行修正,這樣的瞄準模型就完全不會出現ACV這種越靠近就要越往屏幕外修正距離的獵奇問題…

裝甲核心5:審判日專題: www.yxdown.com/zt/ACVD/

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