《死亡島》mod技巧(涉及人物技能、屬性、武器、合成、界面、商人)

從上手到今天,黑天白地的聯機瞭好幾天,77任務也完成瞭,骷髏也找到瞭,4號小屋也去參觀瞭,死亡島可以告一段落。

從上周日遊戲到手,花瞭兩個小時找到瞭MOD的方法,之後就一直研究各種mod的方式,但是不敢放出,生怕影響瞭聯機的平衡。

這兩天國內外各種暴力mod紛紛發佈,那我也就整理一下我所知的MOD技巧給大傢分享。

本文並不算一份基礎教程,更像是給稍有一些其他遊戲mod經驗的modder看的一份介紹性文檔。

有些同志會發說文中的一些文件找不到、文件夾沒有之類的問題,那麼請你仔細閱讀第一段基礎知識,雖然不算完全小白化的說明,但是還是應該可以看懂的。

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基礎知識

首先,現有的覆蓋遊戲壓縮包的mod方式是錯誤的,這樣破壞瞭遊戲的源文件,而且需要修改dll文件,使用不同破解的同志經常會出現問題。

真正的方法如下(你再也不用去修改什麼dll瞭):

在遊戲dead island\DI\Out\目錄下建立data文件夾。然後將壓縮包內需要mod的文件拷貝進去。如果該文件壓縮包中的目錄是:data\skills\xian_skills.xml,那麼就將xian_skills.xml拷貝至dead island\DI\Out\data\skills\xian_skills.xml

不同的data文件裡面的文件架結構是一樣的,不管是data0還是data2,裡面的文件隻要在data\文件夾下,都放在至dead island\DI\Out\data\裡面的對應位置。

(遊戲dead island\DI目錄下的*.pak文件可以使用rar軟件解壓縮,遊戲原文件就在裡面,做這一切前備份工作請自己做好)

此遊戲是mod開放的,至少破解版是mod開放的。遊戲總是以dead island\DI\Out\data下的文件優先。

以後mod隻需將要修改的文件放在這裡就好瞭,包括漢化也應該這麼做。

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關於聯機

關於聯機時mod能不能生效,怎麼生效,請自行測試。

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技能修改

現在介紹一下人物技能的修改:

人物技能文件在data\Skills\ 文件夾中,定義瞭人物升級經驗、技能點給予、人物技能效果、基礎人物能力升級等內容。mod這個可以讓你的人物擁有全新的技能,升級的時候擁有更多的技能點,調整物品欄數目的解鎖,人物屬性提升成都,調整升級難度等等。

首先介紹人物技能文件,以黑妹為例:

黑妹的文件為:purna_levels.xml、purna_skills.xml,

人物升級

其中level文件定義瞭黑妹的升級經驗和技能點獎勵。以一到五級為例:

<level id="1">       

        <prop n="ExpToNextLevel" v="2000"/>        //到下一級的經驗

        <prop n="MaxStamina" v="0.8"/>               //本級時的最大耐力

        <prop n="QuickSlotsCount" v="3"/>            //本級別可以擁有的武器槽位

        <prop n="InventorySize" v="12"/>              //本級別的物品欄大小

        <prop n="MaxHealth" v="110"/>                 //本級別的血量

</level>

<level id="2">

        <prop n="ExpToNextLevel" v="2220"/>

        <prop n="AllowedSkillsCount" v="1"/>          //說明到二級時所能擁有的技能點

        <prop n="MaxHealth" v="120"/>                  //此時絕對血量變為120

</level>

<level id="3">

        <prop n="ExpToNextLevel" v="2464"/>

        <prop n="AllowedSkillsCount" v="2"/>

        <prop n="MaxHealth" v="130"/>

</level>

<level id="4">

        <prop n="ExpToNextLevel" v="2735"/>

        <prop n="AllowedSkillsCount" v="3"/>

        <prop n="MaxHealth" v="140"/>

</level>

<level id="5">

        <prop n="ExpToNextLevel" v="3036"/>

        <prop n="AllowedSkillsCount" v="4"/>

        <prop n="MaxHealth" v="150"/>

        <prop n="QuickSlotsCount" v="5"/>        //此時武器欄變為5個

死亡島》遊俠專題站:http://android.game2.tw /zt/deadisland/

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這兩天國內外各種暴力mod紛紛發佈,那我也就整理一下我所知的MOD技巧給大傢分享。

本文並不算一份基礎教程,更像是給稍有一些其他遊戲mod經驗的modder看的一份介紹性文檔。

有些同志會發說文中的一些文件找不到、文件夾沒有之類的問題,那麼請你仔細閱讀第一段基礎知識,雖然不算完全小白化的說明,但是還是應該可以看懂的。

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基礎知識

首先,現有的覆蓋遊戲壓縮包的mod方式是錯誤的,這樣破壞瞭遊戲的源文件,而且需要修改dll文件,使用不同破解的同志經常會出現問題。

真正的方法如下(你再也不用去修改什麼dll瞭):

在遊戲dead island\DI\Out\目錄下建立data文件夾。然後將壓縮包內需要mod的文件拷貝進去。如果該文件壓縮包中的目錄是:data\skills\xian_skills.xml,那麼就將xian_skills.xml拷貝至dead island\DI\Out\data\skills\xian_skills.xml

不同的data文件裡面的文件架結構是一樣的,不管是data0還是data2,裡面的文件隻要在data\文件夾下,都放在至dead island\DI\Out\data\裡面的對應位置。

(遊戲dead island\DI目錄下的*.pak文件可以使用rar軟件解壓縮,遊戲原文件就在裡面,做這一切前備份工作請自己做好)

此遊戲是mod開放的,至少破解版是mod開放的。遊戲總是以dead island\DI\Out\data下的文件優先。

以後mod隻需將要修改的文件放在這裡就好瞭,包括漢化也應該這麼做。

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關於聯機

關於聯機時mod能不能生效,怎麼生效,請自行測試。

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技能修改

現在介紹一下人物技能的修改:

人物技能文件在data\Skills\ 文件夾中,定義瞭人物升級經驗、技能點給予、人物技能效果、基礎人物能力升級等內容。mod這個可以讓你的人物擁有全新的技能,升級的時候擁有更多的技能點,調整物品欄數目的解鎖,人物屬性提升成都,調整升級難度等等。

首先介紹人物技能文件,以黑妹為例:

黑妹的文件為:purna_levels.xml、purna_skills.xml,

人物升級

其中level文件定義瞭黑妹的升級經驗和技能點獎勵。以一到五級為例:

<level id="1">       

        <prop n="ExpToNextLevel" v="2000"/>        //到下一級的經驗

        <prop n="MaxStamina" v="0.8"/>               //本級時的最大耐力

        <prop n="QuickSlotsCount" v="3"/>            //本級別可以擁有的武器槽位

        <prop n="InventorySize" v="12"/>              //本級別的物品欄大小

        <prop n="MaxHealth" v="110"/>                 //本級別的血量

</level>

<level id="2">

        <prop n="ExpToNextLevel" v="2220"/>

        <prop n="AllowedSkillsCount" v="1"/>          //說明到二級時所能擁有的技能點

        <prop n="MaxHealth" v="120"/>                  //此時絕對血量變為120

</level>

<level id="3">

        <prop n="ExpToNextLevel" v="2464"/>

        <prop n="AllowedSkillsCount" v="2"/>

        <prop n="MaxHealth" v="130"/>

</level>

<level id="4">

        <prop n="ExpToNextLevel" v="2735"/>

        <prop n="AllowedSkillsCount" v="3"/>

        <prop n="MaxHealth" v="140"/>

</level>

<level id="5">

        <prop n="ExpToNextLevel" v="3036"/>

        <prop n="AllowedSkillsCount" v="4"/>

        <prop n="MaxHealth" v="150"/>

        <prop n="QuickSlotsCount" v="5"/>        //此時武器欄變為5個

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人物技能

多謝zyshiyong提醒,我忘瞭提醒:技能的描述式獨立的文本,不會隨著參數的修改而改變,參數修改後進遊戲試試就可以看見效果,但是技能的描述是不會變的。

skill文件定義瞭人物的技能,這是個重點文件,經常有朋友問我,你的黑妹為什麼會回旋鏢之類的問題,關鍵就在這裡瞭。此處以黑妹生存系第一個技能的修改為例:

        <skill id="BoostAura1" cat="Tree3" max_level="1" tier="0">               //說明是第三個技能樹,隻能升級一次,是0級技能

            <effect id="BoostAuraRange" change="1500"/>                                  //定義瞭光環的半徑,單位是厘米

            <effect id="BoostAuraTeamFactor" change="0.35"/>                         //定義瞭對隊友的加強因子,我增加到35%

             <effect id="ItemBuyFactor" change="-0.99"/>                                   //這裡開始就是我增加的屬性瞭,這個是買東西降價,打0.1折,此技能來自細妹

             <effect id="InventorySize" change="20"/>                                          //這裡代表背包空間增量,我增加瞭20

             <effect id="NearByExperiensceMul" change="-25"/>                         //這裡我修改瞭經驗獲取buff,我不愛升級,所以定義為-2500%,願意升級的人可以用正值

             <effect id="TeamLootDropChance" change="5.0"/>                           //這裡定義瞭物品掉落幾率,我增加瞭500%

             <effect id="LootItemWeightMod" change="5.0"/>                             //這裡定義瞭珍惜物品出現權重加成,同樣我定義瞭500%

             <effect id="FuryPointsNeededToActivate" change="-0.9"/>               //這裡是達到狂怒所需的怒氣修改,我改為隻需正常的10%

             <effect id="FuryLevel" change="9"/>                                                //這裡是狂怒等級,就是你怒後可以釋放幾次技能,正常升滿是3次,直接改為9次

             <effect id="BoomerangProb" change="1.0"/>                                   //這個是回旋鏢技能,1.0表示100%飛鏢回歸

             <effect id="ThrowMaxDist" change="25000"/>                                //投擲距離增量,想成為李尋歡必須要射的遠

             <effect id="enaltyForEnemiesLvlNuliffy" change="50"/>                  //越級攻擊懲罰降低,50表示越50級攻擊也不會miss

             <effect id="MedPackEffectivness" change="5.0"/>                           //醫療包效果調整為500%,一個小醫療包就能補滿

        </skill>

這裡的修改可以參考其他角色的skill技能文件,可以讓你的人物實現所有人物的全技能,例如火器精確度上升、修補物品便宜、加強物品耐久、百分百原地復活神馬的都可以(每個人狂怒效果仍然是獨特的,不在這裡修改)

其他人物特性(例如攜彈量、跑路速度)

此外還有重要的default_levels.xml文件,定義瞭人物的基本屬性,例如回血、視角大小、各種狀態下的行動速度、跳躍高度等等,這裡我並沒有進行修改,如果你想來個北鬥亂入,這裡的代碼是需要研究一下的,好在可讀性還算不錯。

這裡隻給出幾個大傢最喜歡的參數

最大子彈攜帶量:

    <prop n="MaxAmmoPistol" v="5000"/>

    <prop n="MaxAmmoRifle" v="6000"/>“

    <prop n="MaxAmmoShotgun" v="2000"/>

    <prop n="MaxAmmoSniper" v="1500"/>   

你想做一個痛快的槍手的話,除瞭這裡,你還需要有一位出售所有子彈的商人(修改shop文件),以及讓子彈便宜一些更多一些(修改Inventory.scr),或者幹脆用技能效果來達到這兩個目的(子彈百分百回收)

視場大小:

    <prop n="CameraDefaultFOV" v="85"/>

85是個不錯的視場大小,但是槍支的後部會有一點點空白,這個看大傢個人喜好瞭

死亡懲罰:

    <prop n="enaltyOnDeath" v="1"/>

將此數值改為0,死後不掉錢

跑動速度和跳躍高度:

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物品修改

以下是物品的修改:

物品的文件有好幾個,都以Inventory開頭,data文件夾下可以找到,可收集物品和藍圖在另外一個文件裡(Collectables.scr)

物品分為幾種:靜態不隨級別變化,沒法修理的,這些在Inventory.scr(例如船槳、拳頭:Melee_Fists等)中,隨你級別變化的,這些在Inventory_Gen.scr中,還有一些特殊的,在Inventory_Special.scr裡面(例如踢腿:Melee_Leg)

希望低級別使用槍支的,北鬥神拳、無影腿愛好者,請仔細觀看瞭

靜態物品

介紹一下在Inventory.scr中物品的代碼,以新人最親愛的船槳為例:

   Item("Melee_Paddle", CategoryType_Melee)

    {

        IdNameOld("We_Paddle");

        Name("&Melee_Paddle_N&");

        Description("&Melee_Paddle_D&");

        Visibility(true);

        ItemType(ItemType_TwoHandedStick);                 \\物品的基礎類型,有MOD將雙拳替換為隔空掌和這裡就有關,這裡是傳送門隔山打牛、龜派氣功、電擊掌MOD

        PhysicsScript("DroppedInventory.scr");

        Condition(10000);            \\耐久,似乎改為-1可以表示不損壞(gen文件中物品此處定義是無效的,遊戲根據另外的代碼隨你級別會另算,如何解決我下面會說)

        Damage(90.0);                 \\基礎攻擊(gen文件中物品此處定義是無效的,遊戲根據另外的代碼隨你級別會另算)

        CriticalProb(0.5);                \\50%暴擊

        CriticalDamage(60.0);          \\暴擊傷害

        DamageRange(250.0);             \\攻擊距離

        Force(80.0);                           \\推力,越大敵人的黃色體力消減越厲害,可以一下將敵人擊倒,可以應用在Inventory_Special.scr文件中定義的踢腿攻擊上(gen文件中物品此處定義是無效的,遊戲根據另外的代碼隨你級別會另算)

        PhysicsDamage(60.0);             \\這個是攻擊的物理效果,越大,打飛的越遠(幾位研究北鬥拳、穿心腿、隔空漲的同志請註意,這個才是物理推力,上面的force是對體力條的攻擊力)

        StaminaUsage(0.00);               \\耐力使用

        SwingSpeed(0.8);                    \\揮動一次的時間(gen文件中物品此處定義是無效的,遊戲根據另外的代碼隨你級別會另算)

        HeadSmashProb(0.5);                  \\爆頭幾率

        HeadCutProb(1.0);                       \\斬首幾率

        ArmsCutProb(1.0);                       \\斷臂幾率

        LegsCutProb(1.0);                      \\卸腿幾率

        DamageType(DamageType_Cut); \\傷害類型,這裡我修改為割傷,這樣船槳的攻擊行為會和刀一樣,可以砍斷敵人肢體,丟出去可以插在人身上

        Mesh("weapon_paddle_a.msh");

        AnimPrefix("Stick2");

        HudIcon("paddle_a");

        MinDamageAngle(-60.0);

        MaxDamageAngle(45.0);

        MinDamageMult(1.0);

        MaxHitSeverity(HitSeverity_Medium);

        MinHitSeverity(HitSeverity_Light);

        HorizontalAttackDamageMul(1.0);

        TwoHanded(true);

        HolderElement("bip01 spine2");

        HolderOffset([25.0,10.0,15.0]);

        HolderAngle([90.0,20.0,90.0]);

        CausesKnockDown(true);

        DestroySound("break_wooden_weapon_00.wav");

        AiHitSound("paddle");

        use HitEffects_Wooden();

        BloodSplatFactor(0.15);

        use PickupSounds_Default();

        DamageSize(10.0);

        StatsType(StatsType_Blunt);

        LootLevel(2);\\物品的loot級別,和掉寶率有關

        LootType(LootType_Blunt);

        FF_Left(0.6);

        FF_Right(0.6);

        FF_Duration(0.2);

        FF_FadeOut(0.0);

        Color(Color_White);

        AchType(AchType_Paddle);

    }

後面部分似乎是定義幾個變體,可以不去管它。

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動態物品

然後是Inventory_Gen.scr中的火器(近戰、子彈、手雷什麼的我就不說瞭,這些東西的價格、數量、威力都是可改的),我們以祖國防禦者沖鋒槍為例:

    Item("Firearm_leg_DefenderOfTheMotherland", CategoryType_Firearm)

    {

        Name("&Firearm_leg_DefenderOfTheMotherland_N&");

        Description("&Firearm_leg_DefenderOfTheMotherland_D&");

        CategoryType(CategoryType_Firearm);

        Visibility(true);

        ItemType(ItemType_Rifle);

        PhysicsScript("DroppedInventory.scr");

        UpgradeLevel(0);

        Condition(-1);                          \\物品無需修理(之前說過的我就不再說瞭)

        DamageRangeMelee(110.0);            \\(無效)

        HeadSmashProb(0.8);

        HeadCutProb(0.0);

        ArmsCutProb(0.0);

        LegsCutProb(0.0);

        DamageType(DamageType_Bullet);

        Mesh("weapon_machine_gun_b.msh");

        Skin("super");

        SkinTag("weapon_epic1");

        AnimPrefix("AK47");

        HudIcon("akms");

        ShotTime(0.07);                   \\射擊時間,越小越快

        ShotSound("AkOneShotSt_XX.wav");

        BaseSoundPrefix("ak47");

        AmmoType(AmmoType_Rifle);

        AmmoCount(90);                   \\彈夾大小

        ReloadTime(1.25);                \\換彈夾時間

        EmptySound("istol_Empty.wav");

        RagdollBehavior(RagdollBehavior_None);

        TwoHanded(true);

        HolderElement("bip01 r thigh");

        HolderOffset([0.0,10.0,0.0]);

        HolderAngle([0.0,90.0,-90.0]);

        use HitEffects_Firearm();

        use PickupSounds_Default();

        ClipReload(true);

        FxNameShell("MGGunfireShell");

        ShootFx("MGGunfireSingle_sequence.fx");

        AimBlurStart(25.0);

        AimBlurEnd(35.0);

        ShootMinAngle(0.001);                 \\準星最小大小(這裡開始是準星和準確度修改,我以下的參數的效果和普通fps的ak類似)

        ShootMaxAngle(0.004);                 \\準星最大大小

        ShootAngleVel(0.0003);                 \\每次射擊準星和散佈的增量

        ShootAngleCooldown(0.14);             \\準星回縮效果,越大越快

        ShootVertRecoil(0.001);                  \\後座水平跳動大小

        ShootVertRecoilSpread(0.001);          \\後座水平散佈大小

        ShootHorzRecoil(0.0);                       \\後座垂直跳動大小

        ShootHorzRecoilSpread(0.001);            \\後座垂直散佈大小

        ShootRecoilTime(0.005);                    \\後座作用效果時間

        ShootMode(ShotMode_Automatic);          \\全自動射擊

        BulletsPerShot(1);                                 \\每次打出幾個子彈,似乎散彈槍就可以不止一個

        AimFov(3.5);                                       \\瞄準時候的縮放倍數,調大就是狙擊搶瞭

        DamageSize(5.0);   

        AiHitSound("firearm");

        StatsType(StatsType_Rifle);

        Price(5000);                                                 \\價格,修改無效

        LootLevel(5);                                      

        LootType(LootType_Firearm_Auto);

        FF_Left(0.3);

        FF_Right(0.4);

        FF_Duration(0.1);

        FF_FadeOut(0.0);

        CriticalProb(0.05);

        CriticalDamage(100.0);

        FirePointRange(0,2000.0);

        FirePointDamage(0,100.0);

        FirePointPhysicsDamage(0,40.0);

        FirePointForce(0,100.0);

        FirePointRange(1,10000.0);

        FirePointDamage(1,20.0);

        FirePointPhysicsDamage(1,40.0);

        FirePointForce(1,20.0);

        Color(Color_Orange);

        GenType(GenType_AUTORIFLE);

        GenLevelMin(0);                           \\這個很重要,表示槍械生成的最低等級,2級人物想用槍,這裡必須要調低

        ShotTailDelay(0.1);

        AchType(AchType_Rifle);

        NameGender(0);

        PriceMult(1.1);

    }

    Item("Firearm_leg_DefenderOfTheMotherland", CategoryType_Firearm) \\一下是瞄準狀態下的參數,和上面類似,不再解釋

    {

        CategoryType(CategoryType_Firearm);

        UsageType(UsageType_Aim);

        UpgradeLevel(0);

        HandOffset(HandModification_Normal, [-0.812,0.0,7.0]);

        HandRot(HandModification_Normal, [0.0625,0.1875,0.0]);

        SwayMaxAngle(0.02);

        ShootMinAngle(0.0005);

        ShootMaxAngle(0.001);

        ShootAngleVel(0.0001);

        ShootAngleCooldown(0.28);

        ShootVertRecoil(0.001);

        ShootHorzRecoil(0.0);

        ShootHorzRecoilSpread(0.0);

    }

後面的部分是升級後的變化,可以不用太關註

有人在問如何修改才能提升隨級別浮動武器的傷害,這個可以從skill中解決,直接用技能效果提升鈍器、火器、刀具的傷害。我個人建議這麼做,但是你也可以從Inventory_Gen.scr文件下手。

在Inventory_Gen.scr文件後部定義瞭1-50隨級別浮動的傷害、耐久、速度、推力,以下選取一點:

    GeneratorLevel(0, 45)\\表示是45級的武器規則

    {

        GenParam(Gen_Damage, 9940, 6620.6288, 4970, 3970.6, 3310.3712); \\生成的各類武器傷害,這裡我提高瞭10倍,以下類似,我將耐久也提升瞭10倍

        GenParam(Gen_Force, 994, 662.6288, 497, 397.6, 331.3712);

        GenParam(Gen_Speed, 0.05, 0.08, 0.1, 0.20, 0.50);

        GenParam(Gen_Durability, 690, 460, 310, 230, 150);

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合成公式

以下再說一下合成plan的修改:

這部分定義在Collectables.scr中這個文件裡還定義瞭磁帶、身份證什麼的。

一下以Oldsmokycraft為例:

    Item("Craftplan_Oldsmokycraft", CategoryType_Collectable)

    {

        Name("&ColItem_Craftplan_Oldsmokycraft&");

        Description(&ColItem_Craftplan_Oldsmokycraft_D&);

        ItemType(ItemType_CraftPlan);

        Price(1000);                                                                                  \\需要的錢

        Mesh("blueprint_a.msh");

        Skin("default_hl");

        BaseItem("Melee_Machete", "Weapon_Craft10", "");                               \\以下是需要的武器,不知道能否用於其他武器

        BaseItem("Melee_leg_TheMachete", "Weapon_Craft10", "");

        BaseItem("Melee_leg_Bushmaster", "Weapon_Craft10", "");

        RequiredItem("CraftPart_Tape", 3);                                                      \\一下是需要的零件,覺得多可以刪掉一點

        RequiredItem("CraftPart_Wire", 3);

        RequiredItem("CraftPart_Lp4000Battery", 1);

        RequiredItem("CraftPart_Magnet", 2);

        RequiredItem("CraftPart_Belt", 2);

        RequiredItem("CraftPart_Blade", 2);

        NamePrefix("&CraftOldSmokyPrefixName&");

        AdditionalDamageType(DamageType_Electric);                        \\一下是craft後增加的效果,想改全元素的就要仔細研究瞭

        AdditionalDamage(0.05);

        AdditionalCriticalProb(0.06);

        AdditionalCriticalDuration(5.0);

        AdditionalCriticalDamage(0.5);

        DeathEffect(0);

        PropagateProb(0.2);

        AdditionalDamadeLevel(4);

        Color(Color_Violet);

    }

合成plan似乎不是普通物品,沒法改為在商店中出售,同理,收集類的其他物品也沒法從商人那裡得到。

目前我所知的可行到手辦法隻有一個,修改任務定義文件,將某個循環任務的獎勵改為藍圖。為瞭達成這個目的,我苦練兩天的77支線、全骷髏黑妹毀檔瞭,所以我會勸你不要輕易做這個事情。

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商店修改

商店文件在data2包內,請自行尋找。

一下以燈塔門口的商人為例,我將原有的物品代碼刪掉一些,節省版面:

!Item(s, i)//item name, roulette space [0-5]                \\這裡註釋瞭白色物品的格式

!ColorItem(s, i, i, i)//item name, roulette space [0-5], colors [White = 0, Green = 1, Violet = 2, Yellow = 3, Orange = 4], min level \\彩色物品的格式

//Javier_Shop

Assortment("ACT1A_Shop02")

{

//[White = 0, Green = 1, Violet = 2, Yellow = 3, Orange = 4]             \\這裡註釋瞭顏色和代碼的關系

    //WEAPONS – ORANGE

  ColorItem("Melee_KatanaGen", 0, 4, 0)\\這裡我定義瞭一隻橙色太刀,總會出現,而且從人物0級起就會賣,隨你級別調整貨物等級

  ColorItem("Firearm_leg_DefenderOfTheMotherland", 0, 4, 0)\\和上面類似,我加瞭一隻祖國防禦者

    //WEAPONS – VIOLET

    ColorItem("Melee_MaceHeavyStarGen", 3, 3, 8)

    //WEAPONS – BLUE

    ColorItem("Melee_CaneKnifeSugarGen", 1, 2, 6)

    //WEAPONS – GREEN

    ColorItem("Melee_HammerNailGen", 3, 1, 4)

    //WEAPONS – WHITE

    Item("Melee_KnifeHomemadeGen", 1)

    //MISC

    Item("Ammo_RifleBig", 0)\\這裡我增加瞭一隻步槍子彈,定義為總會出現

}

似乎出現幾率為0(必定出現)的物品隻能刷出三件,這部分的代碼我理解的也不深刻,也沒有去steam論壇交流(忙聯機瞭),所以大傢最好再研究一下。

——————————————————————————–

任務

關於任務的修改:

任務是可以修改獎勵和完成條件的,文件在quests文件夾中,但是修改起來非常危險,錯誤的話會毀檔,不建議新手操作,本人研究也不深刻,故此不做多餘介紹

——————————————————————————–

界面修改(例如去準星)

這裡已知的是可以調整界面上隊友、準星、物品提示的圖標、位置、透明度。

去準星確實是有需要的,例如3d屏幕使用者,大傢就不要說我蛋疼瞭。

文件是data\Menu\HUD\hud.xui,在那個包裡記不得瞭,請自行尋找

以準星為例:

<roperties>

<Id>HudCrosshair</Id>

<Width>100.000000</Width>

<Height>100.000000</Height>

<Opacity>1.000000</Opacity>             //我增加瞭一行透明度定義,如果是0,就是不顯示準星,1就是完整顯示,喜歡半透明的可以自己選個值,我想和我一樣使用3d顯示器的同志一定很喜歡這個

<osition>640.000000,360.000000,0.000000</Position>

<ivot>50.000000,50.000000,0.000000</Pivot>

<HoldAspectRatio>true</HoldAspectRatio>

<HoldAspectRatioX>true</HoldAspectRatioX>

<HoldAspectPivotPosition>true</HoldAspectPivotPosition>

<ClassOverride>HudCrosshair</ClassOverride>

</Properties>

如果要修改準星,那麼不隻一個crosshair的properties需要改,我記得是兩個。

話說用3d偏光眼鏡玩這個遊戲不是一般的爽,斬首後ss的腦袋和著血柱從屏幕裡砸出來,嘖嘖、、、、、

——————————————————————————–

殺怪經驗

這個文件是xp_rewards.scr,位置在data0包的data目錄裡

示例:

        Xp("InfectedKill", 20);              \\自然就是殺一個給經驗的基礎值瞭。

        Xp("InfectedDeath_Assisted", 10);

        Xp("InfectedDeath_Nearby", 5);

不過我個人仍然建使用技能的效果來影響經驗值的獲取。

——————————————————————————–

以上是暫時我所研究出的mod方式,steam官方論壇上有一些其他文件的mod說明,例如按鍵綁定什麼的,我沒有作進一步研究,在此也就起個拋磚引玉的效果,希望大傢多多研究吧。

 死亡島》遊俠專題站:http://android.game2.tw /zt/deadisland/

 

人物技能

多謝zyshiyong提醒,我忘瞭提醒:技能的描述式獨立的文本,不會隨著參數的修改而改變,參數修改後進遊戲試試就可以看見效果,但是技能的描述是不會變的。

skill文件定義瞭人物的技能,這是個重點文件,經常有朋友問我,你的黑妹為什麼會回旋鏢之類的問題,關鍵就在這裡瞭。此處以黑妹生存系第一個技能的修改為例:

        <skill id="BoostAura1" cat="Tree3" max_level="1" tier="0">               //說明是第三個技能樹,隻能升級一次,是0級技能

            <effect id="BoostAuraRange" change="1500"/>                                  //定義瞭光環的半徑,單位是厘米

            <effect id="BoostAuraTeamFactor" change="0.35"/>                         //定義瞭對隊友的加強因子,我增加到35%

             <effect id="ItemBuyFactor" change="-0.99"/>                                   //這裡開始就是我增加的屬性瞭,這個是買東西降價,打0.1折,此技能來自細妹

             <effect id="InventorySize" change="20"/>                                          //這裡代表背包空間增量,我增加瞭20

             <effect id="NearByExperiensceMul" change="-25"/>                         //這裡我修改瞭經驗獲取buff,我不愛升級,所以定義為-2500%,願意升級的人可以用正值

             <effect id="TeamLootDropChance" change="5.0"/>                           //這裡定義瞭物品掉落幾率,我增加瞭500%

             <effect id="LootItemWeightMod" change="5.0"/>                             //這裡定義瞭珍惜物品出現權重加成,同樣我定義瞭500%

             <effect id="FuryPointsNeededToActivate" change="-0.9"/>               //這裡是達到狂怒所需的怒氣修改,我改為隻需正常的10%

             <effect id="FuryLevel" change="9"/>                                                //這裡是狂怒等級,就是你怒後可以釋放幾次技能,正常升滿是3次,直接改為9次

             <effect id="BoomerangProb" change="1.0"/>                                   //這個是回旋鏢技能,1.0表示100%飛鏢回歸

             <effect id="ThrowMaxDist" change="25000"/>                                //投擲距離增量,想成為李尋歡必須要射的遠

             <effect id="enaltyForEnemiesLvlNuliffy" change="50"/>                  //越級攻擊懲罰降低,50表示越50級攻擊也不會miss

             <effect id="MedPackEffectivness" change="5.0"/>                           //醫療包效果調整為500%,一個小醫療包就能補滿

        </skill>

這裡的修改可以參考其他角色的skill技能文件,可以讓你的人物實現所有人物的全技能,例如火器精確度上升、修補物品便宜、加強物品耐久、百分百原地復活神馬的都可以(每個人狂怒效果仍然是獨特的,不在這裡修改)

其他人物特性(例如攜彈量、跑路速度)

此外還有重要的default_levels.xml文件,定義瞭人物的基本屬性,例如回血、視角大小、各種狀態下的行動速度、跳躍高度等等,這裡我並沒有進行修改,如果你想來個北鬥亂入,這裡的代碼是需要研究一下的,好在可讀性還算不錯。

這裡隻給出幾個大傢最喜歡的參數

最大子彈攜帶量:

    <prop n="MaxAmmoPistol" v="5000"/>

    <prop n="MaxAmmoRifle" v="6000"/>“

    <prop n="MaxAmmoShotgun" v="2000"/>

    <prop n="MaxAmmoSniper" v="1500"/>   

你想做一個痛快的槍手的話,除瞭這裡,你還需要有一位出售所有子彈的商人(修改shop文件),以及讓子彈便宜一些更多一些(修改Inventory.scr),或者幹脆用技能效果來達到這兩個目的(子彈百分百回收)

視場大小:

    <prop n="CameraDefaultFOV" v="85"/>

85是個不錯的視場大小,但是槍支的後部會有一點點空白,這個看大傢個人喜好瞭

死亡懲罰:

    <prop n="enaltyOnDeath" v="1"/>

將此數值改為0,死後不掉錢

跑動速度和跳躍高度:

死亡島》遊俠專題站:http://android.game2.tw /zt/deadisland/

商店修改

商店文件在data2包內,請自行尋找。

一下以燈塔門口的商人為例,我將原有的物品代碼刪掉一些,節省版面:

!Item(s, i)//item name, roulette space [0-5]                \\這裡註釋瞭白色物品的格式

!ColorItem(s, i, i, i)//item name, roulette space [0-5], colors [White = 0, Green = 1, Violet = 2, Yellow = 3, Orange = 4], min level \\彩色物品的格式

//Javier_Shop

Assortment("ACT1A_Shop02")

{

//[White = 0, Green = 1, Violet = 2, Yellow = 3, Orange = 4]             \\這裡註釋瞭顏色和代碼的關系

    //WEAPONS – ORANGE

  ColorItem("Melee_KatanaGen", 0, 4, 0)\\這裡我定義瞭一隻橙色太刀,總會出現,而且從人物0級起就會賣,隨你級別調整貨物等級

  ColorItem("Firearm_leg_DefenderOfTheMotherland", 0, 4, 0)\\和上面類似,我加瞭一隻祖國防禦者

    //WEAPONS – VIOLET

    ColorItem("Melee_MaceHeavyStarGen", 3, 3, 8)

    //WEAPONS – BLUE

    ColorItem("Melee_CaneKnifeSugarGen", 1, 2, 6)

    //WEAPONS – GREEN

    ColorItem("Melee_HammerNailGen", 3, 1, 4)

    //WEAPONS – WHITE

    Item("Melee_KnifeHomemadeGen", 1)

    //MISC

    Item("Ammo_RifleBig", 0)\\這裡我增加瞭一隻步槍子彈,定義為總會出現

}

似乎出現幾率為0(必定出現)的物品隻能刷出三件,這部分的代碼我理解的也不深刻,也沒有去steam論壇交流(忙聯機瞭),所以大傢最好再研究一下。

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任務

關於任務的修改:

任務是可以修改獎勵和完成條件的,文件在quests文件夾中,但是修改起來非常危險,錯誤的話會毀檔,不建議新手操作,本人研究也不深刻,故此不做多餘介紹

——————————————————————————–

界面修改(例如去準星)

這裡已知的是可以調整界面上隊友、準星、物品提示的圖標、位置、透明度。

去準星確實是有需要的,例如3d屏幕使用者,大傢就不要說我蛋疼瞭。

文件是data\Menu\HUD\hud.xui,在那個包裡記不得瞭,請自行尋找

以準星為例:

<roperties>

<Id>HudCrosshair</Id>

<Width>100.000000</Width>

<Height>100.000000</Height>

<Opacity>1.000000</Opacity>             //我增加瞭一行透明度定義,如果是0,就是不顯示準星,1就是完整顯示,喜歡半透明的可以自己選個值,我想和我一樣使用3d顯示器的同志一定很喜歡這個

<osition>640.000000,360.000000,0.000000</Position>

<ivot>50.000000,50.000000,0.000000</Pivot>

<HoldAspectRatio>true</HoldAspectRatio>

<HoldAspectRatioX>true</HoldAspectRatioX>

<HoldAspectPivotPosition>true</HoldAspectPivotPosition>

<ClassOverride>HudCrosshair</ClassOverride>

</Properties>

如果要修改準星,那麼不隻一個crosshair的properties需要改,我記得是兩個。

話說用3d偏光眼鏡玩這個遊戲不是一般的爽,斬首後ss的腦袋和著血柱從屏幕裡砸出來,嘖嘖、、、、、

——————————————————————————–

殺怪經驗

這個文件是xp_rewards.scr,位置在data0包的data目錄裡

示例:

        Xp("InfectedKill", 20);              \\自然就是殺一個給經驗的基礎值瞭。

        Xp("InfectedDeath_Assisted", 10);

        Xp("InfectedDeath_Nearby", 5);

不過我個人仍然建使用技能的效果來影響經驗值的獲取。

——————————————————————————–

以上是暫時我所研究出的mod方式,steam官方論壇上有一些其他文件的mod說明,例如按鍵綁定什麼的,我沒有作進一步研究,在此也就起個拋磚引玉的效果,希望大傢多多研究吧。

 死亡島》遊俠專題站:http://android.game2.tw /zt/deadisland/

 

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