2015年怎麼在卡牌遊戲紅海中殺出重圍?

發佈日期:2015-03-18 10:22:22   發表來源:廠商供稿   編輯者:小超      ——《少年三國志》方向篇     2015第一卡牌手遊,20天破億,暢銷榜前三……這是最近這段時間,媒體上關於《少年三國志》最多的幾個聲音。所以有不少人在問我,為什麼在手遊行業唱紅RPG,唱衰卡牌的氛圍下,一款傳統豎版卡牌手遊還能在國內市場做到如此驚人的成績? 
     從《少年三國志》立項開始說吧,2013年底,《萌江湖》團隊開始立新項目,那時聽到最多的聲音是卡牌不行瞭,趕緊加入重度遊戲領域吧,2014年是重度遊戲年。那時候我也糾結,嘗試過格鬥遊戲,MMOARPG,卡牌+X,先後做瞭3個DEMO,最後都放棄瞭。    為什麼呢?因為我在思考:第一,手遊市場的流行風向經常變,如果每次都跟風,3個月就得換一次方向,這樣能成功嗎?第二,如果選這個方向去做產品,我們團隊有這個基因嗎?能做出高品質的遊戲嗎?    最終我的結論是:不去跟風,而是做團隊擅長的事情,做到同領域前三名的品質就能成功。    2014年的行業發展趨勢,也印證瞭這一點:11月份之前,都是卡牌遊戲大出風頭,《刀塔傳奇》就不說瞭,傳統豎版卡牌的《放開那三國》照樣霸榜一整年,同是豎版卡牌的《去吧皮卡丘》和《三國志威力加強版》也都成績不俗。這些產品都算得上是同領域的前三名。    所以,這篇文章的題目《2015年怎麼在卡牌遊戲紅海中殺出重圍?》,答案很清晰,就是把遊戲品質做到卡牌遊戲領域的前三名。我不敢說《少年三國志》是2015年卡牌遊戲品質前三名,但至少在這個春節檔是前三名,這是我們能夠取得APP暢銷榜三甲,上線至今保持前十的最重要原因。    《少年三國志》瞄準的是卡牌遊戲中的豎版卡牌+自動戰鬥這個領域,那麼我們是怎麼去沖擊這個領域前三名的呢?我總結瞭3個關鍵詞:差異化、細節和團隊。其中差異化是大方向,是骨架,讓遊戲健康;細節是血肉,讓品質更飽滿;而團隊是保障。    這篇文章是方向篇,隻講差異化的東西。所謂差異化,就是要打破同一個領域遊戲產品的束縛,做出表現直觀而且有深度的微創新,讓玩傢感受到這是一個與眾不同的、高品質的遊戲。拿《少年三國志》舉例,我們選擇瞭5個微創新的方向來做差異化,下面一個個細說:      第一個差異化,《少年三國志》打破常規,選擇瞭“少年”這個主題。    遊戲的主題是整個遊戲的基礎,而國內的三國卡牌遊戲在這方面都幾乎千篇一律:黃巾起義、天下大亂、主角要一統天下……這種主題模式已經讓玩傢極度審美疲勞。偶爾有少數做女版三國的,這種過於嘩眾取寵的主題設定適合日本,但是基本都不為中國的三國玩傢所接受。    2014年初,《放開那三國》的主題做出瞭新意,魔化三國的世界觀,加屌絲穿越三國拯救世界的故事,配上殺馬特狂拽酷炫的美術風格,馬上讓廣大三國玩傢耳目一新,這也成為瞭《放開那三國》大獲成功的因素之一。 
     在遊戲主題方面,《少年三國志》是怎麼做差異化呢?我們先定瞭3個標準:1. 遊戲主題玩傢一眼就能看懂;2. 遊戲主題能夠映射到遊戲畫面中; 3. 遊戲主題有飽滿的世界觀和故事支撐。    基於這3個標準,我們選擇瞭少年這個詞:首先玩傢一看就知道少年是啥,老的回憶自己少年,小的覺得我正少年,老少鹹宜都能接受;第二是把所有卡牌人物都畫成瞭十六歲少年,都年輕帥氣,把“少年”元素直接映射到瞭卡牌上;第三是選擇瞭少年的世界觀,定義瞭一個少年主角挑戰群雄、要當三國之王的故事。    這3個點少一個都不行,組合起來以後,就變成瞭主題非常有差異化的《少年三國志》,而且這個差異化整體感覺很正面、很陽光、很積極向上,絕大多數用戶都不會反感。     第二個差異化,《少年三國志》遊戲整體畫面從平面變成瞭立體。    傳統的卡牌遊戲,卡牌是一張平面的撲克牌,各個玩法也是平面的UI,整個遊戲就是在平面UI上切來切去的遊戲,非常的靜態。    《少年三國志》大膽的進行瞭一些突破,首先我們的卡牌人物不再是平面的形象,也不再拘束於一張撲克牌之內,而是變成瞭手辦一樣的立體人物;其次我們的主城、戰鬥地圖和副本地圖等場景,都從平面變成瞭有縱深立體感的場景;再加上一系列的UI動感設計、特效設計,使得整個遊戲的立體感呼之欲出。     這些元素組合起來,就是立體感。相比較於傳統卡牌遊戲,這是很大的一個畫面突破,讓玩傢馬上就有瞭耳目一新的感覺。可能技術高手可能覺得沒什麼,他們說你這個沒任何技術難度啊,我也能做啊。但是《少年三國志》是第一個規模化、系統化去做立體感的卡牌遊戲,而且做得還算及格,所以我們就變成瞭玩傢心目中的立體卡牌遊戲首選,搶瞭一個先機。    我為什麼這麼確信這一點呢?因為玩傢從我們的QQ群、貼吧、微信等通道,一直對“立體卡牌”這一點非常贊賞,給與瞭非常多的正面評價和鼓勵。     第三個差異化,《少年三國志》的戰鬥從軟綿綿的撲克牌碰撞,變成瞭熱血勁爆的人物對戰。    2014年整年裡面,我玩過五十多款卡牌遊戲,這些遊戲的戰鬥畫面,千篇一律都是像撲克牌一樣碰來碰去的戰鬥方式,軟綿綿的缺少打擊感。要知道,卡牌遊戲用戶的總數是不會有太大變化的,被幾千款這種撲克牌碰撞的卡牌遊戲洗過之後,到瞭2015年,如果還推出戰鬥像撲克牌一樣碰來碰去的卡牌遊戲,玩傢憑什麼買賬?     所以《少年三國志》的戰鬥,采用瞭手辦一樣的立體卡牌,而且用卡牌+前端技術模擬瞭許多幾乎以假亂真的動作,再配上合體技能這個創新點,加上很多華麗的特效和三國武將個性化的配音,使得戰鬥畫面更有打擊感更加勁爆。    有人批評:這也叫做有打擊感?跟《刀塔傳奇》,還有我們的次世代3D格鬥大作相比,弱爆瞭。我當時回答他說:哥們,請不要忽略,《少年三國志》不是跟《刀塔傳奇》搶用戶,更不是在3D次世代那個領域競爭,隻要在傳統豎版卡牌遊戲這個領域最有打擊感最勁爆,競爭力就出來瞭,這是單領域對比而不是全遊戲領域對比。    還是玩傢在貼吧的評價非常能說明問題,“我玩瞭《少年三國志》以後,就再也不想回去玩我那個軟綿綿的卡牌碰碰遊戲瞭”。這種聲音,充分說明瞭我們戰鬥微創新帶來的競爭力。     第四個差異化,《少年三國志》把合體技能這個創新點,做得足夠強壯,從一個小差異化點升級成為瞭特色點。    前面說的都是畫面,這裡說戰鬥機制。傳統豎版卡牌遊戲的戰鬥機制隻有兩層:普攻,技能,但是《少年三國志》的戰鬥機制卻是三個層次:普攻,技能,合體大招。這個是玩傢討論最多的一個點,他們覺得合體大招很炫,威力很強,值得追求。 
     同樣,我們的《少年三國志》不是第一個做合體技能的卡牌遊戲,之前我見過幾個類似的設定,但我們是第一個把合體技能做得足夠強壯的卡牌遊戲。體現在哪些方面呢?    1. 畫面角度:我們把最多的美術時間和美術資源,都花在合體技能這個點上面瞭,使得合體技能很炫麗,而且第一場戰鬥就可以看到這個差異化點;    2. 從勝負影響來看,合體技能對於戰鬥勝負的影響超過70%,玩傢認為這個東西非常有用;    3. 從養成上看:合體技能直接綁定武將緣分,使得玩傢從頭到尾都在追求這個東西。    好看+有用+一直在追求,合體技能這個點變得足夠強壯,所以這個點不再是小差異化點,而是升級成瞭遊戲特色。我看到許多遊戲,明明有非常好的差異化點,就是不去深挖,那又怎麼能形成特色呢?     第五個差異化,其實不應該叫差異化,就是更合理的系統和數值。    前面四個點都是看得見的點,但第五個點是看不見的點。這個點如果不深入玩個五六十級,是很難窺全貌的。最近我經常聽到一個聲音:《少年三國志》遊戲品質不高,運氣好所以成瞭。我覺得,就是因為許多人隻玩瞭個10級,就武斷瞭下瞭一個錯誤的結論。    數值和系統是很大的東西,這裡不展開,就舉一個例子來管中窺豹,這個例子就是強化大師。    傳統的裝備強化,就是從+1到+300,強化+50之前可能覺得體驗挺好,很舒服,但是一旦50或100之後,每次強化需要大量的遊戲幣或材料,需要很長時間才能達成,遊戲就變得枯燥無比,玩傢漸漸的失去激情,進而變成瞭流失因素之一。    《少年三國志》做瞭一個改進,就是強化每隔10級,有一個階段目標,比如說武將全身4個裝備全部強化+10瞭,那麼會獲得額外的大量屬性加成獎勵。10級,20級,30級……每隔10級都有一個強烈的目標追求。玩傢達成目標還是需要很長時間,但是強化大師這個設定讓他清晰的知道,每隔10級我就能增加大量屬性,這個強烈的追求減輕瞭枯燥感,從而部分的解決瞭上面提到的問題。    類似的系統和數值改進點,遊戲裡面還很多,這裡限於篇幅就不展開瞭。     總結一下,《少年三國志》相比較傳統的豎版卡牌遊戲,在少年主題+立體畫面+熱血戰鬥+合體技能四個方向進行瞭突破,形成瞭較大的差異化,然後系統和數值做得更加合理和健康瞭。這些差異化的方向選擇,是《少年三國志》能夠成為豎版卡牌遊戲領域前三名,並在20天就把收入做到1個億的重要原因。    2015年,我個人認為卡牌遊戲依然還有很大市場機會,但是想要在卡牌遊戲這片大紅海中殺出重圍,我認為隻有華山一條路:找到合理的差異化點,做精做深,把遊戲品質做到同領域前三名。     結語:光找到方向上的差異化是不夠的,如果不做精做深,差異化選對瞭也是空中樓閣。那麼問題來瞭,用什麼方法才能夠做精做深?請看下一篇:少年三國志-細節篇:集群化的細節量變可以帶來品質的質變。 作者:《少年三國志》制作人-程良奇(老狼)

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