解密瘋狂猜圖“瘋傳”是如何實現的

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一張圖片、一行空格、幾排待選的字母,就是這樣一款簡單的遊戲在發布後迅速登上了蘋果商店免費應用排行榜第一名。這款名為《瘋狂猜圖》的手機社交遊戲“瘋狂”的躥紅速度令人咋舌,到目前為止,該款遊戲的下載量達到了約2000萬。在《瘋狂猜圖》開發商豪騰嘉科的聯合創始人孫勁超看來,這款遊戲的走紅離不開社交平台的準確選擇和遊戲的簡單零門檻設定。

《瘋狂猜圖》的題目類型包括電影電視、人物角色、國家城市、公司品牌、遊戲、球隊、名人明星幾個系列,選擇這些系列是偶然的嗎?

孫勁超:不是偶然的。在做這款遊戲之初,我們出了大量題目,最後經過篩選才形成現有的這幾個系列。我們選擇題目的標準首先是這個題目答案是否具有惟一性,因為猜圖有點像解謎遊戲,遊戲界面出現的圖片是線索,下面的空格是你的密碼鎖,只有解開這個密碼才能進入下一關,所以不能出一些讓人覺得模棱兩可的題目,現有的這幾個系列答案很明確,就像公司品牌,它的品牌名字是固定的、惟一的。如果叫法不能統一,就會被淘汰出題庫,比如一個杯子它的叫法有很多,有的人稱杯子為玻璃杯,有的稱之為茶杯,所以我們的題庫裡面沒有生活用品系列。另外,我們覺得題目一定要有意思,要帶點小幽默,像植物動物的題,它們可以發揮的空間不大,做出來的題目就會比較沒有意思,所以最後也沒有植物動物系列的題目。

很多人認為《瘋狂猜圖》裡的公司品牌系列有為企業做植入廣告的嫌疑,之前豪騰嘉科在接受媒體採訪時表示沒有任何植入廣告行為,收入來源是彈窗廣告和內置金幣,那在接下來會不會加入一些植入廣告的題目呢?

《瘋狂猜圖》沒有植入廣告,但是會有一些互推。所謂互推,就是跟一些企業合作,可能我們的題目裡會出現某個品牌,而他們會在他們的官方微博上為我們的遊戲做一個推廣。 《瘋狂猜圖》火了以後,很多企業找到我們,希望我們能在遊戲裡植入他們的品牌,但是基本上60%-70%的企業最後都被我們拒絕了,主要原因是因為很多的品牌都太小眾了,而我們希望在《瘋狂猜圖》裡出現的品牌是玩家耳熟能詳的,這樣可玩性更強。如果品牌受眾面還可以,接下來我們還會考慮這個品牌是否有意思,是否適合猜謎遊戲。

《瘋狂猜圖》發布後獲得了約2000萬的下載量,並且登上過蘋果商店免費應用排行榜第一名。您覺得《瘋狂猜圖》能有如此大影響力的原因是哪些?

孫勁超:成功的原因之一是社交平台的選擇,《瘋狂猜圖》的玩家最開始只能通過微信與其他玩家互動。我們選擇微信這個平台是因為它每天更新的信息量比較少。微博現在的信息量已經特別大了,每天都有看不過來的新消息,而很多人在刷微信朋友圈的時候會說怎麼還沒有一條新消息啊,或者說查朋友的對話列表時會想怎麼還沒有人給我發消息?所以,同樣一條新消息在微信上出現的價值肯定要大於出現在其他社交媒體上的價值。在微信上出現的消息是“落地有聲”的,只要這個消息還不錯、有一點點意思的話,大家就會去看,而其他信息量大的平台,新消息很快就會被淹沒。

很多人在微信裡發布的遊戲相關的內容都是在炫耀自己什麼遊戲玩到第幾級了。對於朋友圈的人來說,他們不是在乎你一個遊戲玩到了多少級,所以這些信息就變成了“垃圾信息”。而《瘋狂猜圖》的玩家在微信裡發出來的東西是一張圖,是向朋友“求救”詢問該圖代表的是什麼詞語。這樣可引發大家的好奇心,同時,如果朋友圈裡碰巧有人知道這個圖是什麼,那麼發消息的人跟朋友之間馬上就能產生交互,我們當初設計這個遊戲就是想讓大家產生交互。

至於為什麼最開始只內置了微信一個分享渠道,是因為我們覺得傳播的媒介在開始的時候越單一越有助於傳播的力量集中化,如果一開始的時候玩家可以把遊戲分享到微信、微博、陌陌等社交平台上,反倒是把傳播的力量分散開了,當然,只選一個平台也有劣勢,因為肯定有一部分人不用微信,那這部分玩家就不能跟好友互動,實踐證明,選擇內置微信帶來的利遠大於弊。

《瘋狂猜圖》的成功還有一個原因是簡單。該款遊戲在現有的猜謎類游戲裡,是最簡單的一款,即便是對於沒有玩過遊戲的玩家來說,《瘋狂猜圖》玩起來也沒有門檻。

在《瘋狂猜圖》之前,“偷菜”、“搶車位”這一類游戲曾風靡一時,但也迅速被人遺忘,甚至有數據說90%的社交遊戲都難逃曇花一現的命運。豪騰嘉科主要是做社交遊戲,社交遊戲應該如何擺脫這樣的怪圈呢?

孫勁超:我們的關注點不在於我們有多火爆,也不在乎火了以後能不能維持,因為這款遊戲就像我們做的一個小實驗,它的成功正好驗證了我們之前預想的一些假設。我們關注的點是要做老少皆宜的休閒社交遊戲。當然我們也在想一些新的玩法,接下來,我們會像報紙一樣,每週出一批新的題目,同時加入一些新的玩法,目前正在試驗階段,希望能讓真正喜歡《瘋狂猜圖》的玩家玩得開心。除此之外,繼《瘋狂猜圖》和《瘋狂猜歌》之後,我們還會繼續推出其他“瘋狂”系列的休閒社交遊戲。

易觀智庫產業數據庫最新發布的《2013年第一季度中國移動遊戲市場季度監測》顯示,截至2013年一季度,中國移動遊戲市場規模達到21.679億元,繼續保持高速增長。在這些數據背後,中國手機市場有沒有什麼亂象?對於其他一些遊戲開發商,您又有怎樣的建議呢?

孫勁超:亂象肯定會有,比如說刷榜的現象,把不好玩的遊戲刷到排行榜前面,讓不知情的玩家​​以為是好玩的遊戲;此外,用戶付費習慣也不是很好,即使是玩得很好、很開心的遊戲玩家也不願意付費。這些亂像是現實存在,只能想解決的辦法,比如說​​用戶不付費,你能不能想一些辦法讓他付費,或者說想辦法讓他們從其他地方付費。

對於遊戲開發,所有遊戲開發商都在做卡牌遊戲、角色扮演遊戲這樣的重度遊戲,我覺得大家可以把眼光放到一些市場相對更加空白的領域,比如說休閒遊戲市場相對來說競爭就沒有那麼大;另外遊戲開發商還應該明白自己的優勢在哪,比如說好多剛剛做家長的人,他們做幼兒遊戲就做得比較好,總而言之就是做自己喜歡以及擅長的遊戲。

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