神領天團好玩嗎

《神領天團》是臺灣傳奇網絡遊戲公司進軍手機遊戲市場的第一款自制手機遊戲,在這款遊戲中,其加入瞭自己對於手機遊戲的一些玩法,所以遊戲不免會有一些作者自己的偏見,以下為大傢說明這款遊戲的制作開發理念,讓大傢瞭解這款遊戲的內容。

神領天團好玩嗎

題材的選擇

世界各國的文化風情總是充滿魅力,人類歷史上所發生的名人故事,數都數不清。神領天團想要告訴玩傢,有哪些英雄不該被遺忘,有哪些經典場景應該被提起。

我們認為使用這樣的背景設定是一件很棒的事情,也能達到寓教於樂的效果。當然,臺灣人自己做的遊戲,一定就會有臺灣的場景,像是墾丁、九份、臺北信義區與知名人物。接著也反思瞭人物的其他可能性,手機遊戲除瞭叁國、日本戰國、北歐神話之類的題材外,我們能不能有更多的選擇?所以加入瞭像達文西、愛迪生這些對人類發展有重大貢獻的人物。

希望神領天團能讓大傢更認識地球的美景與重要人物。

在既有的史實背景下,即便我們作瞭不少的考究工作,要加入瞭想像的虛構故事依舊是一個艱難的挑戰。不論如何,期盼玩傢能抱著好奇的心情來體驗我們的設計橋段,並且輕鬆看待遊戲中的人物性格。

場景與音樂

除瞭挑選人類文化中重要的人物外,我們也精心的收集瞭地球上應該被介紹的美景,舉凡澳洲的大堡礁、尼加拉大瀑佈、冰島的瓦特納冰川、秘魯的馬丘比丘、柬埔寨的吳哥窟。除此之外,也設計瞭所有地區的特產品,這些特產品贈送給英雄會提高他們的親密度,還會有特殊劇情。

我們想讓神領天團除瞭玩遊戲外,還可以長知識。

關於遊戲BGM的部份,為瞭符合該地風情,製作團隊深入研究世界各國的民族曲風,針對傳統特色以及音樂調性,特別使用瞭適合當地的樂器、音源進行編曲,例如:魯特琴(Lute)、西塔(Sitar)、康加鼓(Conga),並且融合搖滾、史詩等現代樂風,收錄超過50首身歷其境及戰鬥感十足的音樂,打造多元的聽覺饗宴。

以一款非音樂類型的手遊來說,這樣的數量應該算很有誠意的,這也說明瞭我們是用作MMORPG的規模在製作神領天團。

神領天團的戰鬥演出

戰鬥的演出,是我們最重視的環節之一。由於這是我們第一款的自主研發手遊,在設計初期先觀摩瞭市場上優秀的產品,發現大多數的遊戲的戰鬥演出,礙於手機硬體的限制,從卡牌的碰撞表現到皮影人型的演出。再者,就是用比較低面數的3D模型去表演。

於是,我們思考瞭神領天團的戰鬥應該是怎麼樣的演出。

卡牌的碰撞欠缺動感,皮影的動態無法作出轉身等復雜的高級動作,低面數的模型無法呈現角色的完整細節,因此最後作出結論,我們決定把動態當動畫來製作。在案子創立初期,動畫是一個風險很高的決定,因為我們選擇瞭一個效能與容量需求更高的美術規格。

但是基於以下2點塬因,當時,我們說服瞭自己這麼作。

1. 手機的硬體與效能逐年快速成長。

2. 傳奇的美術優勢能呈現極具競爭力的動漫場面。

第一點讓我們認為,在產品推出的時候,大多數的硬體的效能與技術的成熟,已經可以負擔這款遊戲的運行。現在,也的確有許多韓國或大陸的遊戲有更優秀的高畫質產品出現。

第二點是不需要去追求高面數的3D擬真風格,而放棄傳奇最拿手的動漫風格,最後的成果讓我們認為,神領天團的圖像表現確實在國際上有競爭力。

我們想要做出臺灣自製產品中,戰鬥最好看的動漫手遊。

臺灣得有一個自己的獨創玩法

過去幾年,手機的遊戲發展突飛勐進,各種的玩法都被挖掘出來。有些國傢自己發明的獨特玩法成為經典,舉凡轉珠、叁消、卡牌推陳出新,一款接一款。而近年也開始出現自動戰鬥與微操控的遊戲休閒訴求。

我們很清楚知道,玩過轉珠,就不會想玩第二第叁款轉珠,玩過叁消,就不會想完第二第叁款叁消。玩傢就像聖鬥士星矢一樣,同樣的招式不能對他用兩次。

那神領天團是怎麼樣的遊戲方式?

在說明之前,我們先回顧瞭經典手遊所帶給玩傢的感動是怎麼一回事。舉個最有名的類型「轉珠」。回想當初在玩轉珠遊戲的時候,根本看不懂同事在玩什麼。可是實際去玩瞭之後,發現遊戲的精妙之處,這種設計的規則簡單,但又能透過不斷的練習,讓玩傢越來越熟練,並且產生技巧差異。

於是,我們想要設計一種玩法,第一眼要看起來簡單,讓初學者能夠輕易理解的遊戲規則,後期讓厲害的人可以越來越厲害。於是,「易上手,難精通」是成為我們追求的目標。

經過不斷的修正與調整,最終,完成瞭一個稱作「戰略魔方」的玩法。

戰略魔方

在神領天團的世界中,玩傢扮演的是所有英雄的後援,操作一種叫作「魔方」的神奇物質。經由排列,可以幻化成特殊的武器、裝備、能量來輔助英雄的戰鬥。

其中一種叫紅色魔方,是充滿力量的神奇物質,能夠化為與攻擊相關的物品。

排成橫線,可以化作英雄的武器,進而提升他們的攻擊力。
排成直線,會出現強力裝備讓英雄施展獨有戰技,進行全體攻擊。
排成斜線,則會產生特殊能量,英雄便可進行靈力攻擊,對物理防禦高的敵人造成較大的傷害。

遊戲中還有各種顏色的魔方,都有各自不同的功用。如何運用這些魔方來打敗敵人,就是玩傢需要思考的地方。當然,遊戲初期不用擔心過於復雜,玩傢一開始隻會擁有紅色魔方,透過遊戲的進行才會出現其他顏色的魔方。

其他的細節將會在官網開放後陸續公佈。

創新玩法有它的風險存在,一個嶄新的規則容易讓輕度玩傢卻步,我們會盡全力優化玩傢循序漸進的遊戲歷程。並且在資訊引導上作足功課。製作團隊相信,玩傢深入玩神領天團後,一定能感受到這款手遊的趣味之處。

益智與疲累

說完瞭魔方的簡單介紹後,我們想解決益智遊戲可能面臨的疲累問題。

一開始,我們就確定不想作一款放著看自動打的遊戲,但益智類的遊戲不論打哪一關,從頭到尾都要花腦子想,對於一定穩贏的關卡,還要自己一步步手動,老實說有點累。

我們思考瞭折衷方案,最後決定加入AI代管的功能,但條件是玩傢通過瞭該關卡的各種條件,確定玩傢的實力與程度已經達標瞭。玩傢隻要把心思放在如何突破新的關卡,所以當玩傢進行舊的關卡時,就可以選擇開啟AI代管。

沒有VIP

製作團隊檢討瞭VIP在神領天團的必要性,決定不設置這樣的系統在遊戲中。理由在於我們第一次作手遊,重點應該在於是否好玩、創新。而且我們有信心,如果產品好玩、品質好,玩傢就會願意付錢支持。況且,我們對益智遊戲的想法是,不能有隻靠錢才能解決的內容設計。

第一次見面說得有點多,但針對每個環節都有我們的設計想法,希望下次有機會再跟大傢說明其他的內容。

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