瘋狂猜圖越社交越寂寞遊戲新需求

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在《瘋狂猜圖》這類手機遊戲的發展歷程中,移動社交網路微信起著十分重要的作用:玩家既可以直接下載APP應用,也通過關注微信帳號進入猜圖遊戲,遇到難題還可以通過微博、微信朋友圈等社交網路分享,獲取“場外支援”。

《瘋狂猜圖》並不是唯一利用微信的手機遊戲。類似的遊戲還有《誰是臥底》,《桌游助手》等。唐路遙就是《桌游助手》的開發者,學生團隊冰岩的一員。相對於曾戈,他是這個戰場的全新玩家。

《桌游助手》的成功完全在唐路遙意料之外。大四那年,他在北京一家公司實習,午餐後同事們很喜歡玩一種叫“捉鬼”的遊戲,即每人定個詞語互相猜。遊戲很好玩,但分發詞語則成了一件麻煩事。那時,微信已經開放了公共平臺,允許原創的應用接入。唐路遙自己做過一些公共帳號的開發,於是便想出了用微信分發詞彙,輔助遊戲開展的辦法,和一個朋友花了幾天時間搗鼓了出來。

剛開始,《桌游助手》只是在同事中流行,漸漸地,受到微信使用者越來越熱烈的歡迎——“我隔幾分鐘刷一下,使用者數就漲了好幾百,真是又高興又驚訝。”唐路遙回憶道。

口碑對於這類依靠社交網路傳播的遊戲十分重要。如小陸一樣的很多人,正是通過朋友圈,知道了這款應用。

“我喜歡人與人的聯繫,而不是人與機器的聯繫。”唐路遙說。他回憶起畢業工作第一年的暑假,每天下班回來,和兩個室友一起窩在租來的小房子裡守著一台電視機,看《中國好聲音》,評頭論足。“那真是感覺好極了。”他笑著說。

後來電視機壞了,兩個室友一個寫代碼,一個打遊戲,屋子又重歸寂寞。

他認為,針對社交網路帶來的寂寞,大家又都有社交的需求。而遊戲可以起到破冰的作用:“你喜歡一個姑娘,找不到話題,和她玩玩《瘋狂猜歌》,很自然地就交流起來了。”他正在著手,使得《桌游助手》可以讓微信上的陌生人也交流起來。

遊戲平臺——開發者的新機會?

各類微信遊戲的出現似乎僅僅是開始。在7月3日的合作夥伴大會上,騰訊公司宣佈與《植物大戰僵屍》、《水果忍者》等知名遊戲合作,被視作是建設遊戲平臺的先兆,但明確的平臺策略卻並未公佈。

老遊戲人曾戈很歡迎未來一個大的整合平臺的出現。他認為,這不會對創業團隊和品牌帶來衝擊,因為“平臺和品牌是兩種不同的概念”——“一個搭台,一個唱戲”。一個規範的擁有大量使用者的平臺,可以“為優秀的產品降低行銷成本,帶來流量,使得產品從管道取勝到從創意和玩法取勝”。

他希望自己的手機遊戲能第一批接入,並已經在策劃開發技術介面接入平臺,為接入提前做準備。

但是,擔心仍然是存在的:發展中的IT產業,不是沒有過佔據資源優勢的大企業既做運動員,又做裁判的情況。如果運營商自己也做手機遊戲,就會對平臺內的遊戲產品甚至整個產業產生衝擊。

一直紮根微信的唐路遙,則在考慮:離開微信,自己開發用戶端。使用者體驗問題是他一直思考的:利用微信多人遊戲,即使有助手在,仍然需要一名玩家作為法官,監督整個遊戲進行。而用戶端則能解決這個問題。

他並非不希望能入駐未來的微信遊戲平臺,但是他擔心,這種“大平臺”,首先允許進入的是“成熟的遊戲”,再是“內部工作室”,“最後才考慮我們這樣的小開發團隊。”

複製和抄襲在扼殺創新

發展中的手機遊戲面對著特殊的環境。《瘋狂猜圖》出現不到兩個月,一搜微信公共帳號,已經有了十幾個名字和長相相近的複製品,一時之間難以辨別誰是李鬼。而《瘋狂猜圖》本身,也被指大量模仿一款美國GmbH公司開發的熱門遊戲《Iconmania》。

“複製和抄襲在扼殺創新。”曾戈無奈地說,“創新成本太高,風險太多。”

複製氾濫最終會傷害使用者利益。使用者在信號不好的地點如地鐵中,有對不耗流量、又能打發時間的手機遊戲的強烈需要。但是,中國單機手機遊戲長期缺席。

“業內預設的規矩是做網游”曾戈透露,“做單機賺不到錢。一不能靠版權賺錢,因為國內的版權保護環境差,盜版平臺猖獗;而進入AppStore等國際平臺,與歐美頂尖的遊戲競爭又有困難。靠刷版維持下載量記錄是公開的秘密。”

唐路遙的遊戲產品出生不到一個月,已遭一家公司複製、被做成用戶端推向市場。他對記者表示,這是“沒法解決的問題”,“只有先把技術做好,和別人不一樣。”

“從業者難以改變遊戲界,或者說是整個IT界的行業局面。只能以快制快,縮短開發週期,以利用先發優勢。”曾戈說。

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