手遊發行硬實力 少年三國志兩周200組服0事故始末

發佈日期:2015-03-30 10:17:03   發表來源:廠商供稿   編輯者:小超   自從《少年三國志》Appstore上線第10天爬上暢銷榜前三,公測20天流水破億以來,多次被問到,少三投瞭多少硬廣,哪些渠道有效,活動是怎麼做的,留存上采取瞭什麼措施……卻一個人也沒問過,一星期砸掉那麼多錢怕不怕?這中間萬一宕機怎麼辦?是怎麼保障穩定運營的?……    是行業的浮躁導致看待問題的表面,還是手遊發行已成熟到不需思考這些基礎問題的境界,無從知曉。但在公測僅20天《少年三國志》單憑國內市場就能突破1億流水的今天,在已經開瞭300餘組服務器的今天,我回想最多的不是目標達成時的驚喜,而是無法釋懷的12日凌晨一場虛驚時的絕望。    如果真要總結《少年三國志》的經驗,我隻想說,穩定勝過一切,要把產品推到S級的位置,拼的是硬實力。

    憑什麼敢雙端同步公測,集中包量式投放?    《少年三國志》之前,沒有如此大規模集中廣告投放的手遊。20餘傢電視臺、數十條火車線路和火車站、幾乎所有遊戲媒體、幾百個手機應用、多傢視頻貼片……集中在一天爆發,持續兩周高密度曝光。iOS、安卓版本同步公測,近50傢安卓應用商店同步集中最優位置推薦,甚至包含瞭多個開屏廣告和應用商店的系統消息推送。    這些令人激動的資源背後,意味著,第一天預計40多萬的新增用戶量,要開差不多12組服務器,哪怕一小時宕機就是幾十萬的廣告費損失;如果出現重大bug需要Appstore重新提交版本更新,那麼等待蘋果審核的3-7天中,幾千萬廣告費全打瞭水漂;如果安卓版本兼容適配出瞭問題,那麼幾十傢渠道的推薦資源立即停止……    如此高風險的公測方案背後,是兩年三款成功產品的經驗教訓沉澱,是數十條的用戶不可見的保障功能開發,是數百條的產品上線檢查項,是多次用戶測試和數據驗證,是高效的sdk接入和服務器管理方案,是長達一個半月的瘋狂風險排查…… 
    數據說話,憑什麼申請如此高額預算    《少年三國志》制定公測計劃前,進行瞭3次目標明確、驗證嚴謹的面向用戶測試,以對產品進行充分調優,對最終品質進行有效判斷:通過遊族用戶小范圍精英測試,驗證核心玩法的接受度和產品運行的穩定性;通過刪檔測試,驗證和優化產品玩法體驗,保證留存;通過收費內測,驗證和調優產品數值體驗,保證商業化數據。從第一次精英測試,到我們敲定公測節點,將近4個月時間。    1月初,產品經過瞭近1個月的內測調優,各方面的運營數據指標均達到A級標準,且數據相當穩定。這樣的數據表現,讓我們有十足的自信——這款產品一定能做成,我們隻需要做一套漂亮的公測方案來試探能做到多高。到瞭此時,我們才確認公測檔期和初步的市場預算規模,以及為瞭讓推廣效應最大化,確定瞭iOS、安卓同步大推的策略。    SuperSdk,讓1周接入近50傢渠道成為現實    確定公測節點時,離正式公測隻有1個多月的時間。我們決定iOS、安卓同步大推,也就意味著在1個月內,我們必須接好幾十傢渠道的SDK。    此時,通過幾款產品發行積累起來的SuperSDK發揮瞭巨大的作用。《萌江湖》時代接入、調通一傢SDK要3天的往事歷歷在目,而到瞭《少年三國志》,憑借集成式的SuperSDK,近40傢SDK接通隻用瞭一周多的時間,同時還支持CPS分包功能。    SDK接通之後,為瞭確保穩定,我們不僅對每個分包的SDK功能進行瞭測試,還對重點分包進行瞭上百臺安卓適配機型的真機測試加更多機型的雲測試,對外發包0故障。    穩定公測,9項技術準備保駕護航    曾經在朋友圈發過一句話:系統、適配、SDK、混服、自更新、CPS、IDFA…來分享下都在哪幾步栽過。結果得到最多的回復是:可以問問誰第一次搞沒有每步都栽過~    栽過,才會有對策。撿最重點的說,一共9項:  1)前後端代碼均可熱更新,隨時修復bug  2)多條自更新CDN線路隨機切換減少更新中斷  3)多個自更新包自動合並,避免錯過更新的用戶重復加載資源  4)支持多種不同的混服模式,且可以靈活後臺配置,滿足國內外不同渠道開服要求  5)支持多服齊開循環推薦,以分散集中用戶湧入壓力並保證每個服務器導量充足  6)客戶端錯誤自動收集,隨時發現解決問題  7)GM後臺資源配置預警,避免操作失誤  8)GM後臺大量定時及復制發佈功能,減少操作工作量,降低出錯率  9)數十個可配置活動,隨時調整服務器生態    就是12號的凌晨,離大規模廣告導量僅有8小時的時間,我們發現瞭一個100%可重現的閃退bug,經過排查,這個bug是SDK問題導致的。誰都知道更新SDK意味著整包更新,整包更新意味著3-7天的提審,而這中間,是不可能撤掉已經買瞭的廣告位的。就當所有人陷入絕望的時候,我們預埋的熱更新機制,把問題解決瞭。多做任何一條技術準備,都是可能在關鍵時刻救命的。    提審,Appstore一次性審核通過背後的秘密    幾乎每個做iOS應用的團隊,都遇到過幾次Appstore提審被打回的經歷,而每次被打回,都意味著一周以上的修改及再次審核的周期。而廣告投放,卻是需要事先定好節點的。所以大量的廠商為瞭保證投放安全,甚至會在提審通過後才開始定資源,導致至少1個月的空白等待。    遊族網絡把Appstore審核規范結合歷史產品審核不過的經歷,做成瞭一份完善的檢查清單,從研發的版本規范、服務器配置、充值配置、廣告監控等等到運營的icon/截圖/視頻制作要求、ASO設置、版權聲明等,提審前隻要逐項檢查驗收,就能規避90%以上可能被蘋果打回的問題。    《少年三國志》這次嚴格按規范提交審核,第一次就審核通過,節省瞭大量的時間。    測試,測試,還是測試    前面提到瞭針對SDK的測試,事實上少三此次為公測進行瞭長達一個半月近乎瘋狂的測試。舉例說,針對壓力測試,我們不僅做瞭機器人模擬來測遊戲服務端承載,甚至連登錄、充值、遊戲內嵌頁面訪問等所有涉及平臺服務的環境,都做瞭集中並發測試。我們那時的口號是,任何人通過任何方式把任何服務器壓掛掉,有獎!    版本預留,有備無患    產品大推,我們一方面要減少版本更新,以避免更新帶來的dau損失。但同時,我們又必須保證及時更新,以在遊戲內容被用戶消耗完前,給予用戶新的追求。我們無法預料遊戲當前的內容夠不夠,用戶玩遊戲的進度,永遠超乎開發者的想象。我們能做的,就是在公測開啟前就備好一個資料片,在線上一定比例的遊戲用戶開始感到厭倦時,立即更新上線,以維護運營數據穩定,並為後續的優化和新增內容爭取時間。    其實還有很多,再說下去恐怕這篇文章就要寫成書瞭,以上僅為拋磚引玉。總之,經過種種準備,《少年三國志》到公測那天,已經萬事俱備,隻欠導量瞭。    公測兩周開近200組服,0事故,我們做到瞭    前面說的是公測前的準備,就像出征前的糧餉籌備和戰鬥訓練。而真正的戰場,卻是在公測開啟之後。用戶的引導、問題的應對、數據的保證以及後續方向的明確,這是真正開服後要做的事。    近乎誇張的團隊人員配置    也許多年前你曾經歷過30人運營的端遊,但你應該沒聽過30人運營的手遊。《少年三國志》此次計劃的體量,已經超過瞭當年大多數的端遊,而我們又把服務和用戶體驗放到瞭第一位,所以在公測前,幾乎抽調瞭所有人手,組成瞭一個30人的運營團隊。    30人的運營,有那麼多事情做嗎?    公測首月每天24小時處理客服提報的事件,百度貼吧遊戲相關問題每帖必回;同時維護七八個渠道論壇,並保證這些社區的活躍活動;一傢傢應用商店優化產品描述、小編推薦,每天支持超過1000張廣告素材,優化渠道導量;新聞軟文的撰寫,微信公眾號的運營;十來個500人Q群維護,加之用戶調研,意見整理;每天10餘組服的導量監控,開服配置;幾十個開服活動隨時分析和優化,同時每周再更新幾十個循環活動;版本的優化案,數據分析報告……    30個人,晝夜兩班,忙到飛起。而通過集中的人力鋪入,極大的保障瞭《少年三國志》的宣傳效果、服務質量,極大的提高瞭用戶的滿意度。    近乎偏執的開服數據堅持    從頁遊時代,開服就是遊戲運營的核心節奏控制環節。導量多瞭,服務器承載不瞭,造成卡頓流失;導量少瞭,互動玩不起來,服務器生態受損流失;開服快瞭,玩傢覺得你洗用戶跟不上節奏;開服慢瞭,想去新服重新發展的玩傢失去等待的耐心……    為瞭保證每個服務器都達到最好的開服效果,我們隨時觀測新服的在線人數,不近上限不開新服,臨近刷新點就算破瞭上限也要挺挺再開新服。根據新近開的服的生態狀況,在有效時限內,酌情補量。     從沒想過提前按導量預估定好開服表萬事大吉,讓我們到現在開瞭300多組服務器,每組服的生態都相對健康,而執行如此麻煩的開服策略,沒出現過一次失誤。    分析、調優,每天的功課    《少年三國志》做瞭強大的數據後臺,不僅能隨時看常規的運營指標數據,還能看到核心的追求點的參與情況和緯度填充進度。    數據分析、玩傢反饋,加之用戶調研、用戶回訪,不斷找出產品問題,通過活動臨時調整生態,並協助研發團隊通過版本徹底解決問題。同時這些分析,也為投放、合作團隊提供支持。    雖然看過無數篇文章指出單純通過數據無法指導做出好遊戲,但其實數據真正的意義,在於幫助找出最關鍵的問題,並對應對行為進行驗證,這比盲目的靠猜來做應對,還是靠譜多瞭。    雖然標題是0事故始末,不知不覺卻是寫成瞭整個《少年三國志》公測前的準備和公測後的應對。這些不僅僅是為減少事故,絕大多數是為瞭產品更加穩定和持久。在遊戲發行過程中,少犯兩次大錯,絕對勝過一個版本做對,如果對每次事故的後果和更新的效果做比對,大抵都會得出這麼個結論。所以再次強調,S級產品發行靠的是硬實力,穩定是第一生產力。                                         ——from少年三國志運營負責人:毛豆

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