《模擬城市5》道路rci市政 人口需求 占地分析

  道路的一些細節,RCI分區的大小心得

  如果你沒有耐心看完的話,這裡有簡單的概括

  道路的容量和車道有關,註意看你的菜單說明容量不足的話,請參照【圖】,註意留5個路燈的距離拐角用曲線連接能夠減少通勤時間(少個紅綠燈)記得放u-turn交流道

  交通初步

  首先獻給不愛看說明的同學們

  道路分類如下:名稱【車道】:

  低密度泥路【1】低密度街道【2】中密度街道【2】高密度街道【4】中密度大道【4】高密度大道【6】高密度電車大道【6】

  從遊戲中說明:街道是無法升級為大道的。另外,區域規劃的密度是和道路緊密相關的。

  泥路在現在sc沒有農業發展的情況下,可以直接忽略瞭。

  低中密度接到應該是屬於生活比較悠閑的住宅區域需要考慮的。

  高密度接到和中密度大道是給人口住宅區域,和中密度商業區域設置的。

  而高密度大道是作為區域主幹道,和一些高密度商業區,旅遊區域設置的。

  另外,從個人經驗上看,跟大區域聯通的臨城出入口,盡量不要擺設太多的商業區域。而從臨城到工作區域的道路,最好不要穿過高密度商業區。

        交流↓
  大概思路是:市民→O→ 交流
        ↓市民

  區域密度

  我相信很多玩傢,根據系統guide提示的線條規劃後,在往後的升級密度方面,會遇到這句提示:no room(space) to increase density.

  我在遊戲過程中發現一些比較奇妙的心得,供各位參考參考。

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  如圖,我把道路上密度占用區域表示出來瞭。可以發現,中高密度的大小占用,是一樣的。低密度一個大小,中高密度統一一個大小。

  另外從街道鏈接到大道後,因為大道的占用,高密度占地會稍微的往後偏移一些(這點很重要,稍後提示)

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  然後是系統提示線路:我使用【街道】(註意不是大道),分別在 A(A紅色) B(黃色) C(白色)區域獲得系統提示。

  無論我使用泥路,還是高密度街道,他們的同屬於街道,提示是一模一樣的。(這點很重要,稍後再說)

  可以看到,對於A紅色區域來說,【街道】提示對於【街道】和【大道】是不一樣的。大道提示會寬一些。

  可以從C點的白色提示看出來,除瞭大道本身的寬度之外,還會比街道延長出去一些。然後我們來研究研究他們給RCI預留的空間。

  首先看區域1:對於同樣是低密度的兩條道路來說,正好能放下兩個低密度的建築。

  對比區域2:可以看到一個中高密度的占地幾乎等於2個低密度的占地。

  然後看看區域3:對於系統提示的網格,第二段網格正好能容納下中高密度。

  雖然區域三還有部分空缺,但是從我個人經驗上來看,如果你還要吧這個距離縮小的話,仍然無法有空間擺下兩做中高密度建築。(你看著合適,但是它就是不漲)

  要兩條【街道】能容納下中高密度的建築,你需要2個RCI提示的區域大小,還有一條【街道】的寬度,這是最小空間。

  結論是:如果你想要升級,僅僅需要把系統提示的第一條道路拆除,(或者規劃的時候,就按照系統提示的第二條虛線規劃),然後空間就合適瞭。但是這個寬度並不如你看到的這麼大,他們之前應該被看做是無空隙的,如果你想在兩做建築中間種樹,那這個距離是根本是不夠的,對於高收入容納下種樹的距離,你還得根據提示單獨往外挪出去一些。

  我們來看看區域4,大道存在,使用街道工具的時候,【大道】為【街道】的提示能容納下一個中高密度和低密度的住宅。這個區域是恰恰好合適的,但是我想,一邊中密度,一邊低密度,那視覺差距可不是一般的大啊!

  參照區域5,和區域6,一條提示,和兩條提示所帶來的距離,要不就太小,要不就太大。因此,堅決不要用【街道】和【大道】之間的提示線路去規劃。但是對於此種情況,有木有別的辦法。要不然就【街道-街道】或者【大道-大道】(雖然【大道-大道】出來的空間仍然小)

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  看這張圖,如果用【大道】對【大道】,預留出來的空間是能建造出中高密度的建築的。但是註意,剛才我們的結論是如果不預留出一條道路的空間,中高密度仍然會不聽提示你空間不足空間不足。因此,你必須得對系統提示做一些小小的修正,看左手邊與之對照的【街道】,我往外挪瞭一些(雖然可能這個挪動有些大,但是這對於高收入住宅預留出來的綠化空間是必要的。至於怎麼樣不通過系統提示去預留空間呢?註意看圖中那些小圓點,無論是對【街道-街道】【街道-大道】還是【大道-大道】都挺好用的一個訣竅:

  結論是:請為我預留5個路燈!(忽略那個6路燈….這隻是一種簡單的歸納,不一定全準)

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  5個路燈的好處在於你可以有機會擺放這種類型的公園,看起來很緊湊的。

  當然或者更多別的公園,如果不是節省土地的話,規劃請隨意。

  道路交通燈

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  從菜單上是能知道很多東西的,道路上會有一個紅綠燈的介紹,街道的紅綠燈情況分別是這樣的:

  低密度街道:停車紅燈(泥路自動忽略)中密度街道:停車紅燈高密度街道:交通紅綠燈所有大道 :交通紅綠燈

  我還沒研究出來紅綠燈對交通的影響有多大,望各位大大指教,但是有一點肯定是非常清楚的。

  STOP sign. Car must stop for  3 seconds, stop first go first, one by one

  就是說遇到停車標志的時候一定會停下來觀察一下,有車就等,沒車就走。

  有車的情況下,先來先走,後來後走

  所有紅綠燈都有影響,所以請盡量對紅綠燈做好把控。順便給大傢兩個小技巧。

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  此圖有stop signs,轉向車會停下來,但是是不是有交通燈的規則,暫時沒測試。會有可能讓車塞車的。

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  另外,請教一下,如何能拉出左側這樣的u-turn 交流道? 我自己的辦法是用泥路拉出來,然後拆掉邊邊,就有這個效果。

  但是這個拆除有時候拆不好,會留一個尖尖角,或者直接把這交流道就給重新拆除瞭。

  右側是升級成低密度街道的樣子,可以看到右側仍然會有一個尖尖角。

  拉單向泥路的時候金錢=81正好能吃拆掉外圍的長度。

更多相關資訊請關註:模擬城市5專題

  RCI主要數據和各個建築的人口需求表格

  RCI 牲口提供列表

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  市政設施人口需求列表

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  城市特化,名勝人口需求列表

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  公園 人口需求列表

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  RCI 內部關系 與對City Specialization 城市特化的影響。

  工業才是模擬城市的靈魂?笑話,打臉啦!

  經過測試【商業C】和【工業I】的關系是和原來預想的情況是相反的!

  商業刺激工業的發展!但是,工業發展後產出產品跟商業一點關系也沒有!

  這麼來闡述這個問題吧:我先來給出個錯誤的模型,再給出一個正確的模型。

  錯誤:

  工業發展產生工業產品Industry Freight,因為有未被銷售的 Freight,所以商業應運而生。商業將工業產出轉化為商業產品 Trade Goods。  Freights->Goods,   C->$->I  錢從商業流向工業,流向工人腰包。商業將商業產品銷售給顧客Shoppers。R -> $ -> C,錢從住宅流向商業。滿意的消費者回到傢,轉變為快樂度。Goods->Happiness。然後住宅區工人快樂的去工商業區域Czone & Izone 上班。形成良性循環。

  然後打臉的事情來瞭:這裡面【2】是錯的,根本沒有發生!

  你可以笑話我腦補這種重要環節,空口說白話,我的確打臉瞭。

  正確:

  商業區每天早上6點( 6:00am ),每天晚上(6:00pm),商業區的貨物會自動補滿!啊,聖光啊,你看到那神奇的全球市場和運送貨物的傳送門瞭嗎?!假如Merchandise和Souvenirs都賣出去瞭的話,商店就會直接打烊。工人回傢喝喝咖啡看看電視,等待新的半天,貨物從傳送門補滿商店。你可以在沙盤造一個沒有臨城,沒有 Izone 的城市,然後造好Czone,按F11(切換到Commercial Map)觀察這一偉大的奇跡發生。然後Shoppers參與購物,貨物消失。其他環節同上。

  對,你沒看錯,整個循環就這麼簡單!完全不需要工業的參與,神奇吧!我自己是覺得不可思議的。

  每當6AM的時候,那個藍色的Merchandise就會沖破天際,戳瞎我的雙目,好吧!我還是自戳雙目吧!6AM真是個神器的單詞。。。

  結論是,你的城市裡可以完全沒有工業區域!他們不是必須的!

  關於交接班

  之前有一個小問題沒有說明,現在說明明說一下:

  就是工人是分早晚班的,每天早上會有一班,到下午的時候也會有一班。

  假如上午賣出的貨物斷貨瞭,下午是會重新開門的,但是

  假如是上午沒有賣幹凈,說明顧客不夠,下午就不會重新開門瞭。

  或者是工人不夠,商店也一樣會關停不再開放。

  可能這個因素會影響大傢對工人的計算方式,不要困惑,按照F2(details)裡的說明滿足就好瞭。

  除瞭工人之外,Shoppers Students(Kids)也會有這樣的情況。

  也就是說,你會發現到瞭遊戲時間12:00am(還是1:00pm忘瞭)

  你的學校學生會全數清空,然後重新有新的學生從零還是計算上學。

  你的工人會進行交接班,商業區一天也會迎來兩次的消費者人流。(商業是下午6點,上面提到瞭)

  然後為啥要有工業

  先明確。Industrial Demand是根據 貨物訂單Freight Orders刺激提供的,這個貨物訂單通過商業提供,我已經更新表格給出具體數據瞭。

  除瞭商業之外,還有一些特殊的城市特化建築會產生Orders,我都在表格裡寫清楚瞭。

  耗費大量人口,污染環境,為啥還需要工業呢?重點就在收入!

  從表格可以很清楚看出 I zone 的稅收非常高,他的稅收是 同等 Rzone 8倍,是 Czone 4倍。

  高稅收意味著你有很多$,可以用來一些你想做的事情

  比如:提供大型市政設施,消防教育安全的普及,和區域覆蓋,臨城靠你啦!

  比如:CPU制造,油煤礦的挖掘,TV電腦的制作。

  有經驗的玩傢都知道,這些都是非常打擊財政收入的。

  而且這些最終會在”全球市場“上體現,在人口勞力輸出合理的情況下,工業能夠提供一個穩定,良好的緩沖,

  比起全球市場的波動來說,算是避免灰樓的一個強有力經濟後盾,而且制造貿易,能夠在”全球排行榜“上體現,

  這就是最終就 Maxis期望的,玩排行榜這麼一個概念。多人合作去沖榜,沖挑戰。

  為啥是反過來刺激呢?或許這個猜測有點道理吧。

  然後說說教育

  現在教育沒有SC4的教育份額,直接取消瞭人口年齡的概念瞭。

  所以,一個學校,任何一個學校都能滿足教育需求,他就是培養技術工人的一個手段。

  當然中學不僅能有技術工人,還能提供幾率減小這個特性,這和大型警察局減小犯罪關押時間這種特性是一致的。

  還有大學,大學會給技術工人加上"高級標簽",這個是高科技工業需求人才特有的標簽。

  其他的,隻要你是unroll的學生。任何一所學校你都能進,學校就和水電警察局一樣: 小學 =  低容量  中學= 高容量而已

  所以你用什麼學校都行的。

  中學需要很多R$$工人,但是他能提供大量的教育容量:4800人。相對容量來說,比起社區學院要便宜。

  小學低收入多但是隻有950人。(適合剛開始造城市的時候,普及全民教育)

  大學和學院能提高等級。主要為工業城市服務。

  學院在加上科技等級之後,比起中學具有更大的性價比,中學幾乎隻能和小學一樣。作為普及全民教育的手段。

  也就是說,學校是向下兼容的,大學具備瞭中學的特點,中學具備瞭小學的特點。至於是不是體現在教育等級小帽子上,還有待測試。

  從此引出一個解釋,現在整個城市隻分 student(kid)   worker   shopper (還有人口,沖建築等級用的,今早發過人口計算代碼瞭,就是按梯度來算的。)

  別的一概不分,包括沒有智商的紙片人。不會分層教育瞭,屬性也變得簡單很多,遊戲裡完整的思路也就變成以上說所的話題瞭。

  單城 想要平衡是絕對能做到的,隻要不造工業就完全可以。但是不造工業的話,稅收不夠。

  電廠,水廠,消防安全教育,會大量花費財政收入,必須通過工業城市去支撐起這些市政建設的發展。

  因此通過將這些設施移到一個工業城市,然後通過協作的方式將市政設施覆蓋到整個區域。

  從而使得整個region變成一個完整的城市,協作完成城市裡的不同部分。而GreateWork 巨大工程有點像定義城市特性的一個建築而已,有點科幻意味。

  大傢按照自己的性格,喜歡沖排行榜的,就選工業制造城市。喜歡人口調節的,就做 工業水電基礎城市。喜歡設計效果的,就做商業城市滿足需求

  使用數據表,對占地使用分析

  之前因為打臉的緣故,所以直播取消瞭,還是在沙盒裡做這個解說吧。

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  數據表自己看瞭,先說說圖中的內容,

  一個C需求5個R$ worker,一個R提供4個R$ worker。在占地1:1的情況下,數據在圖中寫清楚瞭。這是最基本的占地認知。

  但是之前說過,有可能出現占地比較大的建築,參見圖中右側部分,

  其中R建築不會帶來影響,但是C建築會,C建築會消耗掉2倍的工人,但隻出售同樣數量的商品。

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  由於有大C建築存在,C的占地相對來說小瞭一些,但是和表格數據基本是吻合的。

  我們可以忽略這個大建築,單純的按照 5:4 這個比例去考慮 R:C的工人供給平衡

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  但是,從另外一個角度上來說,如果要滿足商業區的商品銷售,讓商業區良性發展

  我們得給她提供shopper,一個R提供2個shopper,3個C建築會出售21個商品,我們至少得提供11個R建築。

  忽略大C建築的存在下,大概的土地比例是4:1。富餘的勞工,可以去Izone,城市特化,水電消防安全醫療教育等機構去工作。

  結論:RC土地占用大概是R是C的三倍到四倍   土地占用:  R = 3xC ~ 4xC。

  並且大概一半的會空出來做別的事情,存在富餘勞工:24/44=0.55。這裡指的是供給Czone的Rzone有一半的工人賦閑。

  如果隻有RC。不考慮別的就業渠道來說,

  如果想要銷售平衡,那麼,勞工就會富餘,

  如果想要工作平衡,那麼,購物需求就會缺乏。

  從上圖上我畫出來瞭,這個佈局,要不勞工從道路往外出門工作,要不消費者從道路兩側進入消費。

  我想說的是,假如你的工作方向在其中一側的話,勞另一側的勞工,就會穿過你的Czone,往一側流動

  這樣,你其中一側的Rzone就會對中間的Czone帶去交通壓力。

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  大傢看完以上分析,大概想到我們為此要做什麼瞭。應該都知道 紙片人的就近原則。於是有人按照上圖做瞭一個規劃測試。我想提醒各位的是,Worker和Student是分開的。

  你們要註意到教育壓力…..圖片來自Saber大大和Sunbeyond大大。

  說到這裡,大概是說完瞭。但是這麼做數據遊戲,真的毫無樂趣,因此我們說點別的內容。

  以上數據並不是為瞭讓我們精打細算,如果你要沖排行榜和挑戰,你可以向他們一樣。

  但是我是很反對這樣做的!

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  數據對於我們的遊戲什麼正面影響呢?

  我們就用白水交地舉起栗子吧,相信玩傢都會有依山而建的想法。

  那好,我們就用下圖來說明這個問題。

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  依山而建,不破壞山體結構,繞開並且保護原始森林。

  嗯,個人覺得是挺完美的。請原諒手殘玩傢。。。。。

  但是同志們要想明白,是RC 4 比1左右

  註意,左側的小區,從圖中就看到黃色小區不滿足這個比例,所以,工作人口要從下方的橙色小區調用。

  所以我預測紅色的路口是個關隘,他會造成交通壓力。

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  早上6:00am交通高峰,因為有新交通補丁的緣故,其中一部分車流把壓力分流到上邊這個路口瞭。

  不過在整個地圖是4:1的關系下,工作人口是正好滿足的情況下,這樣規劃就會帶來交通壓力。

  這就是數據分析對我們遊戲產生的影響,別說規劃,我們隻是玩兒而已,哪有什麼規劃,瞎搞。

  於是,我們要怎麼解決這個問題呢?

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  解決交通問題的辦法有兩個。

  1 提升黃色小區的人口數量,增長密度,讓商業CBD的工人需求,全從這裡出,但是這樣交通壓力就會在另一個路口上瞭。

  2 把紅色的部分商業需求移到藍色的商業區,但是這樣shopper的交通壓力就不好解決瞭,因此我們可以考慮在藍色區域下方出口做個港口~引流

  無非就是轉移交通壓力,但是我忘瞭告訴你們,紅色小區上頭有鐵路,shopper要從那裡來,嘿嘿,所以我選擇的是第一種方案。

  實際的例子,done。下次帶來 R & I 的分析。

  不要被數據牽著鼻子走,做你想做的事情,用數據指導部分認知就行瞭。圖片在下方。

  根據以上分析做的小區展示

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更多相關資訊請關註:模擬城市5專題

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