《暗黑破壞神3》【野蠻人手冊】第一版 各種計算公式,各類型加點圖文講解

總目錄
  1、 生存技能機制
  1.1 護甲
  1.2 抗性
  1.3 閃避
  1.4 格擋
  1.5 傷害減免

  2、 野蠻人機制
  2.1 DoT傷害
  2.2 雙持
  2.3 減速及誘捕
  3、 加點

  3.1 加點的構成元素
  3.2 活力
  3.3 專傢角色加點范例(1.MT  2.防禦  3.進攻AOE 4.擊暈風箏流 5.BOSS戰 6.單刷打寶  7純遠程)
  
       4、 裝備

縮略用語表
  DR – 傷害減免
  CLVL – 角色等級
  mlvl – 怪物等級
  STR – 力量
  Dex – 敏捷
  INT – 智力
  Vit – 活力

——————————————————————————–
1、 生存技能機制
1.1 護甲
按百分比減輕所有傷害
物品,力量,技能均可增加護甲
1力量 = 1護甲

1.1.1 護甲傷害減免公式:
減傷%=[護甲/(護甲+ Mlvl*50)] * 100
Mlvl為攻擊怪物的級別

1.1.2 護甲對一個60級怪物的減傷
護甲 減傷%
3,000 50%
4,500 60%
7,000 70%
9,000 75%
12,000 80%
17,000 85%
27,000 90%

1.2 抗性
按百分比減少元素傷害
物理傷害視為一種元素傷害
物品,智力,技能均可增加抗性
1智力 = 0.1抗性
  
1.2.1 抗性傷害減免公式:
減傷% = [抗性/(抗性+ Mlvl * 5)] * 100
Mlvl為攻擊怪物的級別

1.2.2 抗性對一個60級怪物的減傷
抗性 減傷%
25 8%
50 14%
75 20%
100 25%
150 33%
200 40%
300 50%

1.3  閃避
閃避所有的攻擊傷害的百分比幾率
近戰,遠程,投射物,魔法投射物和AOE攻擊均可以閃避
物品,敏捷,技能均可增加閃避

1.3.1 敏捷與閃避的關系
敏捷不想力量和智力那樣會對閃避提供線性加成。 與之相反,你的敏捷越高帶來的閃避收益則越少。【此處指的是每個敏捷點帶來的閃避收益】
0-100 DEX         0.10%          每一個敏捷點帶來的閃避率
100-500 DEX         0.03%          每一個敏捷點帶來的閃避率
500-1000 DEX         0.02%          每一個敏捷點帶來的閃避率
1000-8000 DEX         0.01%          每一個敏捷點帶來的閃避率

則計算如下:
100 敏捷 10% 閃避
500 敏捷 20% 閃避
1000 敏捷 30% 閃避
2000 敏捷 40% 閃避
3000 敏捷 50% 閃避

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1.3.2 閃避的計算
假設:人物 600敏捷,技能提供+10%閃避
100 * 0.1% = 10.00% (0-100敏捷區間)
400 * 0.025%= 10.00% (100-500敏捷區間)
100 * 0.02%= 2.00% (500-1000敏捷區間)
敏捷提供的閃避總計:(10.00%+10.00%+2.00%)= 22%
結合技能的10%閃避我們得到:
= 1 – [(1-總敏捷加成)*(1-總技能加成)]    = 1 – [(1-22%)*(1-10%)]    = 30% 總閃避率

1.4 格擋
有幾率格擋掉每次攻擊一定的傷害量    ·盾牌的三個主要屬性:護甲,格擋幾率,格擋值    ·格擋的計算是在傷害減免之後    ·不能格擋魔法攻擊
  
1.4.1 格擋機制
盾牌是在你的護甲,抗性,傷害減免計算之後築起的第二道防線。 如果格擋發生瞭,那麼你遭受的傷害則會減去格擋值。 如果你遭受的傷害小於格擋值,你就不受任何損害。
由於傷害計算的特性,護甲可以很好地與格擋協同起來。 也就是說,一個高護甲的人物從格擋上獲得的收益將高於一個低護甲的人物。

1.5 總傷害減免
所有傷害減免來源的計算是乘法    ·在計算生存測試時,一定要計算物理和元素傷害    ·總傷害減免是一段時間的平均值,因為格擋和閃避是隨機事件
  
1.4.1 其他傷害減免來源
野蠻人和武僧,天生傷害減少30%    ·+%護甲屬性的計算包括在所有護甲計算中
  
1.4.2 基礎公式
總體傷害減免%= 100 * [1 – (1-DR1)*(1-DR2)*(1-DR3)…]
其中的DRX(如DR1,DR2等)是一種傷害減免來源
  
1.4.3 基礎公式計算舉例
假設:60%傷害減免來自護甲,盾上有15%的格擋幾率及1000格擋值,敏捷提供10%閃避
假設:怪物命中會造成5000點傷害
註:所有近戰角色對所有來源的傷害有30%減傷。
盾傷害計算:
盾牌減傷% = [15%*(5000-1000)] + (85%* 5000) = 4850    1 – (4850/5000)= 3.00%的平均減傷
物理傷害減免:
總減傷% = 100 * [1 – (1-60%)*(1-3%)*(1-10%)*(1-30%)= 75.56%
魔法傷害減免:
總減傷%= 100 * [1 – (1-60%)*(1-10%)*(1-30%)] = 74.80%

1.4.4 減傷計算器
到這裡下載
改變黃色單元格中的變量從而比較不同加點法下的傷害減免情況

2、 野蠻人機制
2.1 DoT傷害
從相同的技能(如撕裂)得到的DOT效果不疊加    ·同時,從多個技能上得到的DOT效果,可應用於同一個怪物    ·更高的攻擊速度會使得Dot傷害“每跳”更頻繁 – 時間總長度則不變
  
2.2 雙持
每件武器交替攻擊    ·雙持有15%的攻擊速度加成    ·你不能同時有兩把武器在攻擊    ·有些技能是采用主手武器的傷害來計算    ·武器上加攻速(每秒+x)的屬性會對兩把武器都生效
  
2.3 減速和誘捕
冰冷屬性傷害會緩速敵人    ·減速不會疊加,隻取最高值
  

3、 加點
3.1 一個好的加點的構成
1、控場技能,避免被包圍
·躍擊    ·狂暴沖鋒    ·旋風斬    ·辟地猛擊    ·震地踐踏
  
2、碰上精英/冠軍/boss的“緊急技能”
·忽視疼痛    ·狂戰之怒
  
3、基於百分比的治療技能
·復仇    ·狂暴沖鋒    ·撕裂    ·霸氣無雙
  
4、盡可能多的護甲/抗性/被動防禦技能

3.2 重要技能
  復仇 (符文:挑釁)    效果:被擊中時30%的幾率激活該技能,使用時每擊中一名敵人治療最大HP的5%。    盡快給它撞上挑釁符文。 這種技能提供的治療量是巨大的,尤其是對小怪群的時候。 最牛逼閃閃的是,這技能沒有冷卻時間。

  無視痛苦    效果:傷害減免65%,持續5秒    在這生效的5秒鐘裡你幾乎是不死之身,技能有30秒的冷卻時間。 這意味著大約有15-25%的時候,你幾乎就免疫死亡瞭(這要看符文 – 要麼延長時間到7秒,或著獲得20%的生命偷取的能力)。

  戰吼    效果:提高護甲值,或者生命,抗性,閃避。    這將填補在你的裝備上屬性的短板。 由於收益遞減的關系,我們想從多個渠道來獲得傷害減免。 例如,如果你護甲值和閃避很高,而抗性極低,那麼就加上抗性符文。 如果你護甲和抗性高,則加上閃避符文。

  狂戰之怒    效果:10%暴擊,20%攻速,20%閃避,20%移動(100%傷害或60%閃避符文)    每隔兩分鐘,你就是超級賽亞人。 或著……幾乎就是超級賽亞人瞭。 這是對冠軍/精英怪殺傷力的基石。 它也可以被用來作為一個緊急逃脫技能,因為它可以破除冰凍及其他各種減益效果。

  狂暴沖鋒(符文:毀滅巨神)    效果:沖鋒時,每擊中一個敵人治療HP上限的8%    移動+治療 – 這可以在許多加點法裡達到一石二鳥的效果。

3.3 專傢角色加點范例
請註意,這些加點是我能找到的最佳專傢角色加點。 普通角色你可以多加些傷害技能少加生存技能。 這些加點隻是為你打造個性玩法提供一些提示。
請記住,目前,專傢級野蠻人沒有真正的“萬金油”打法 – 在某些區域需要特定的生存技能。 你應該交替使用全防流,Boss流,或者擊暈風箏流。

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我是MT:
使用時機:隊伍裡DPS高但缺乏生存技能。 建議不要在專傢人物上使用。
放棄你大部分的傷害輸出及移動能力,而換取更多的眩暈及控制能力。 嚴重依賴於其他隊友的傷害輸出能力。

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全防流:
使用時機:你是在專傢模式下,裝備搓,探索新的區域,或有一個高DPS的朋友
你放棄瞭站樁輸出傷害。 無視痛苦,狂戰之怒,躍擊都提供很高的對精英和冠軍怪小隊的傷害減免,狂亂和復仇就是你的傷害輸出。
如果你覺得你傷害更大的傷害,考慮把狂戰之怒的符文換成心智瘋狂。

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進攻型AOE打寶:
使用時機:你的裝備牛逼閃閃碾壓一切,極快速MF
用這個加點要註意這個問題 – 它在極短時間內提供一個巨大的傷害輸出,但放棄瞭相當的減傷。 理想的情況是,你碰上一堆小怪幾個技能把它們全爆光

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擊暈風箏流:
使用時機:你在狹窄的走廊或房間沒有多少可操作性的區域。 嘗試把小怪引到存檔點附近,然後擊暈他們保持距離。
放棄復仇的治療能力,並使用一些其他的擊暈技能。 現在的治療技能首選就是 狂暴沖鋒:毀滅巨神。
使用技能快速產生怒氣,然後開霸氣無雙:鋼鐵風暴擊暈所有怪物。 由於打帶跑的特性,被動技能要選無可饒恕,以便能夠邊跑邊產生怒氣。

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BOSS戰:
基於boss的狂暴機制,首要任務就是迅速殺死他們。 這個加點的關鍵是在狂亂:天襲符文下保持一個非常高的攻擊速度以及在狂戰之怒+地震的組合配合下達到很高的擊暈率。 無視痛苦的符文要換成生命竊取的,因為復仇符文對單一目標不是很有效。

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單刷打寶:
使用時機:你裝備很好,開始MF
治療比減傷重要,殺怪效率比保命重要。 保留瞭為緊急情況下準備的無視痛苦,但是把躍擊換成瞭狂暴沖鋒來達到治療和移動的效果。
狂亂:破空斧是主要的傷害輸出,它有良好的單體及AOE傷害。 狂戰之怒:心智瘋狂是巨大的傷害放大器,尤其是在與狂戰之怒配合時。

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純遠程:
使用時機:不走尋常路
這是一個我還在測試的有趣加點。 此加點在很大程度上依賴於暴擊和冷卻產生的憤怒,幾乎不會有其他的野蠻人那樣的減傷。 你仍然比惡魔獵手更耐扛,但盡量避開那些難纏的怪。
躍擊:騰蛟飛升【請允許我再次表示對臺服翻譯的敬佩之情,原文為 Leap: Launch 】和上古之矛:怒拋用來逃命,無視痛苦和戰吼作為應急手段。 這個加點需要練習微操,因為你不會想去靠近任何的怪物。

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4、 裝備搭配
一般情況下:活力>力量>敏捷>智力    ·由於護甲上的高抗性,智力對野蠻人而言是收益極差的    ·護甲和閃避都受到收益遞減影響    ·+%HP(例如頭盔上鑲嵌寶石)可以極大地提升你的血量

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