《女神異聞錄4:黃金版》技能等級威力命中經驗值等詳解

玩P4G的時候大傢會關註很多數字,如Persona的等級和能力值、關鍵日期、道具數量等等……

但是……總有一些數字你看不到卻可能用得到……

本文就是要對這些遊戲中不會直接顯示出來的數字進行揭秘……

本作由於至少會有中日英三種語言版本,因此希望能顧及所有語言……

但是因為個人PS2版本玩的英文+手頭資料都是英文+個人語言水平問題,所以先放出英文版,其他語言以後慢慢補……

技能等級與技能變化篇

遊戲中每個技能都有一個系統內設的等級,比如主角初始Persona伊剎那歧的單體雷電小(Zio)是Rank1技能,而單體雷電大(Ziodyne)是Rank5技能……

技能的等級有什麼用呢?

平時這項數值其實沒什麼大用,大傢走迷宮打怪時完全不知道這個數據也玩得不亦樂乎……

但是在合體預報為“技能變化”效果時這個數據就有重要的參考價值瞭!

在P4G中,技能變化效果會讓合成的Persona的一個技能變成另外一個技能……而技能變化效果下Persona哪一個技能變異以及變異成哪一個技能是隨機的,唯一的規律隻有一個——變化前的技能一定與變化後的技能是同一個等級!

於是善加利用這個規律就能凹出一些玩傢想要但卻又不容易得到的技能,尤其是經典的Lv24的星Kaiwan變異出勝利雄叫的故事……

以下是按等級劃分的技能列表:

遊俠網

遊俠網

遊俠網

遊俠網

遊俠網

遊俠網

遊俠網

遊俠網

遊俠網

遊俠網

遊俠網

遊俠網

遊俠網

遊俠網

遊俠網

遊俠網

遊俠網

其中Rank9的技能是不可繼承的……

接下來就以星Kaiwan變異勝利雄叫為例講解一下……

KaiwanLv24合成式有三個基本技能,其中Tetrakarn(物理反射)和Victory Cry(勝利的雄叫)同為Rank7的技能,於是在技能變化當天前者就具有瞭轉變成後者的可能!

如果目標技能是勝利的雄叫,則在技能變化當天合成Kaiwan,此時需要凹的是:

1. 變化的技能正好是Tetrakarn

2. Tetrakarn變異成的Rank7技能正好是Victory Cry

從這個實例中大傢需要的明白的是:

1. 合成目標Persona的素材盡可能技能少,這樣合出來的Persona技能也會少,於是玩傢想要發生變化的技能變異到的概率更高;

2. 一定要研究合成Persona的技能Rank以及自己想要變異出的技能Rank從而選定目標Persona,不要妄想Rank1技能變異出Rank8……

接下來附送技能繼承數表,從而讓大傢能合理預測合成的目標Persona會有多少技能……

遊俠網

合成的Persona的技能數是該Persona的基本技能數+繼承技能數+Commu獎勵經驗值升級所學技能數+其它獎勵技能數……

這樣大傢就可以初步預測自己合成的Persona會有多少技能瞭……

技能數據篇

你是否經常看到眾多同樣是小傷害/中傷害/大傷害的物理攻擊技能卻疑惑為什麼它們的消費不一樣?是否猜測他們之間有什麼區別?

本篇為你詳細解讀貌合神離的眾技能之間細微的差別!

單體物理攻擊

遊俠網

遊俠網

全體物理攻擊

遊俠網

遊俠網

Nrv : Enervation/老化

Exh : Exhaustion/衰弱

Rg : Rage/激昂

Cnf : Confusion/混亂

Psn : Poison/毒

Mut : Silence/魔封

Fe : Fear/恐怖

KO : Instant death/即死

Hit數是一個范圍的表示每次hit數是該閉區間范圍中一個隨機整數,如2-4表示每次可打出2hits、3hits或4hits任意一種情況;

而Hit數是一個固定值的表示每次命中時必定是這個數,如8表示隻要命中一定出8hits……

另外,對復數敵人使用全體攻擊技能時每個敵人被命中和hit數情況會單獨計算,所以有時會出現有個別敵人沒有擊中或被擊中的敵人受到的hit數不同的情況……

遊俠網

註:以上為Normal難度經驗值系數,不考慮其它難度對經驗值的調整

幾點說明:

1)復數敵人的等級和經驗值處理。遊戲中時常遇到不同種類和級別的Shadow的組合,此時這一團敵人的總基本經驗值是的每個個體的基本經驗值的總和,而其級別則根據其平均級別四舍五入。

如LV50的ShadowAx3(每個經驗值3000)和Lv51的ShadowBx1(每個經驗值3200),則總基本經驗值=3000×3+3200×1=12200;等級=Round((50X3+51×1)/4)=50。

2)我方戰鬥成員實際所得經驗值會根據每個成員和敵人團的等級差進行單獨修正計算,同時修正的經驗值基數是原敵人團總基本經驗值按照我方參戰人數平均分攤後的基本經驗值。

如Lv50主角和Lv40陽介兩人挑戰1)中的敵人基團,則勝利後倆人所得經驗值基數是原總基本經驗值12200/2=6100,按照等級差修正後實際所得經驗值是主角=1.00×6100=6100,陽介=4.00×6100=24400。

3)久慈川理世雖然不參戰但是也有經驗值,其實際所得經驗值為我方戰鬥人員分攤的基本經驗值按照理世與敵人團的等級差修正後的結果。如案例2)的情形Lv50的理世所得經驗=6100×1.00=6100。

4)主人公的Persona所得經驗值按照Persona本身與敵人團等級差進行修正計算。其中無論主角中途換過多少Persona都隻有戰鬥結束時裝備在主角身上的Persona會獲取經驗值,而未裝備在主角身上但擁有Growth系列技能的Persona會按該技能等級額外得到經驗值。

如例2)中主角戰鬥結束時身上帶的是Lv40的Persona,則該Persona獲得經驗=4.00×6100=24400;同時隊伍中另一隻Lv50有Growth2技能的Persona會獲得經驗值50%x1.00×6100=3050

揭開狐貍坑錢的本質

遊俠網

傷害計算公式

DMG = 5 x √(ST/EN x ATK) x MOD x HITS X RND

DMG = 傷害

ST = 力/魔法

EN = 敵人的耐久

ATK = 武器或技能的攻擊力

MOD = 一個基於敵我等級差計算出來的乘數

HITS= Hit數

RND = 隨機數 (取值范圍是 0.95 到 1.05)

疊羅漢——Persona與裝備的可疊加與不可疊加性

Persona有相性有技能,人物有武器有裝備有飾品配件……想知道你是否你的組合鞏固還是浪費瞭你的戰力?請看下文……

1. 屬性魔法(火炎/冰結/雷電/疾風)強化疊加性

屬性強化疊加法則是:同系強化最多可以將兩個效果進行疊加,也就是說如果你有三個同系強化效果在身則隻有兩個會發揮效果;在疊加效果選取上遵循persona>裝備的原則,即如果你裝備的persona有兩個某屬性的強化技能而你自身帶有一個同系強化裝備,則發生疊加的兩個效果都是persona技能……

具體請看以下實例:

1)Fire Boost(火炎威力小增加技能)+Fire Amp(火炎威力大增加技能)可以疊加

2)Fire Boost+Fire Vow(火炎威力小增加飾品)可以疊加

3)Fire Boost+Fire Amp+Fire Vow,則隻有Fire Boost和Fire Amp兩個技能效果可以疊加

2. 抗性疊加

抗性疊加非常優惠,Persona本身抗性、技能抗性和裝備品抗性都可以疊在一起!舉例說明:

一個耐火的Persona+學會Fire Resist(耐火)技能+對其使用Red Wall(給一個個體增加火炎抗性)+persona持有者裝備Kagutsuchi Pin(耐火飾品)的效果可以疊加

3. 被動技能和具有相同效果的裝備品不可疊加

如Apt Pupil(會心率加倍技能)+Omega Drive(會心率加倍飾品)效果不可疊加……否則你逆天瞭……

4. HP回復和SP回復類效果可疊加

如Invigorate1+2+3(氣功小+中+大)效果可疊加

5. 其它分梯度的技能效果不可疊加

除HP/SP回復外其它分1、2、3梯度的技能效果不能疊加……如果一個Persona持有該系列不同梯度的技能則隻有最高梯度的技能發揮作用……例如:

1)一個persona擁有Growth1+2+3(不上場也能獲得25%、50%和100%經驗值)三個技能則隻有Growth3發揮效果(1.75倍經驗值別想瞭……)

2)一個Persona擁有Counter、Counter Strike和High Counter(低、中、高概率物理反射)三個技能則隻有High Counter發揮效果

6. 異常狀態疊加

Ailment Boost(任何異常狀態附著率增加)和單個異常狀態附著率效果(如Poison Boost毒增加)不可疊加,此時按Ailment Boost效果處理……

7. 其它疊加

1)增加EXP的服裝和增加EXP的飾品效果可疊加

2)同系回避與無效/反射/吸收效果不可疊加,也就是說如果你有某種攻擊無效/反射/吸收技能的話則同系回避增加的技能效果永遠無法發揮……對於物理攻擊來講,這意味著如果你有物理無效/反射/吸收技能的話你一定會發揮這種技能,而不可能通過回避令對手miss倒地……

日後補充中……

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *