《仙劍5前傳》玩傢通關吐槽,從15號一早網上買到數字版激活碼至今,50個小時的遊戲時間,豬腳最後 63級,終於順利爆機。本來很想情緒化的長篇大論滿屏幕感嘆號的瘋狂吐槽,然而在開篇就打瞭大堆的咆哮句後又刪掉,因為打從心底裡覺得無奈瞭,盡可能平淡的說一下吧。
【以下純屬個人觀點,僅供參考】
總體的來看五前,比五代好,但是比真正的仙劍佳作神作如四代一代者,仍然差得遠,遠遠遠遠遠未夠班,就是三代兩作也不能相依並論,大概可以和二代比較一下,不過我個人情感依然傾向於二代略微勝出,至於在3DM論壇等評論組的文章裡叫囂的所謂“超四趕一”,個人認為純屬五毛扯淡。
然後掰細點說,我們先談談優點。
這一作的優點我想剛上手就可以看得很明顯,首先要提到就是CV,各路配音非常的專業非常的給力,語音做的很好,給遊戲增色不少,也從很大程度上掩蓋瞭劇情的很多問題,所以可以說同步發行配音版是一個非常成功的策略,如果沒有這麼好的配音,這款五前現在的好評度至少得降好幾個百分點。
配樂這一代較五代也有進步,最起碼不會有很重的違和感,不會有一種在五代裡很多地方那個都存在的“這個配樂放在這裡真的合適嗎”的感覺。
其次就是2D美工的進步,在經歷瞭五代本傳那混亂不堪的色調搭配,紮眼礙事的對比度調節,以及敷衍瞭事的貼圖畫質之後,五前的2D美工上瞭不止一個臺階,個人以為考慮到隨著時間流逝科技進步的因素話,五前的2D美工已經基本可以說是回到和四代當時2D美工的態度狀態,最起碼可以看出是花瞭心思和時間仔細搭配調節的。(這裡要突出表揚過場LOADING時候的2D小人設計,暮菖蘭作為被定義成禦姐的角色乳搖的那是何等的賣力啊)
剩下的方面,就是些更微小細節上的亮點瞭,比如衣服和飾物的飄動更自然瞭,比如BUG比五剛出的時候要少瞭,比如臺詞不過於現代化暴力賣萌瞭,比如不少地方明顯看出是做瞭功課幾近賣弄式的掉書袋瞭……還有比如加瞭一些小遊戲等等等等。這些都是這款遊戲的“相比較於其本傳前作”的優點,我們都要看到。再然後,讓我們來說說這款遊戲的缺點。
……先從不那麼重要的來吧,比較不重要的是遊戲的操作手感,轉向問題鍵盤操作的手感問題延續瞭那無比別扭的感覺,鍵盤AD轉向跑的感覺就好像人物的潤滑油沒有上足總是給不上馬力,讓人頂心頂肺。
其次不重要的缺點是3D美工,狗牙抗鋸齒僵硬機械的動作太空步啊什麼的老大難的毛病我就不說瞭,照你們這個“勤奮努力的態度”我也不指望你們下一款遊戲就能全改好瞭,但是視角這個問題我還是要吐槽啊。誠然你們比五代進步的是這代一上來就開放讓我們可以自由調整視角瞭,但是技術人員啊……你們能不能把障礙物遮蔽做一下啊!動不動就轉動的滿屏幕是假山樹葉屋簷瀑佈是想怎麼樣啊!是因為你們太愛2D美工瞭所以想拼命給特寫嗎?太影響操作的流暢性瞭啊!還有可不可以請你們不要再沿用四代的建模改改就用的方式瞭啊!看著一堆堆的NPC個個還頂著個四代NPC的標志僵屍瓜子臉你們不覺得情何以堪嗎!一款遊戲重新徹頭徹尾的建些新模型的時間都沒有嗎?還是你們覺得給你們的工資不足以讓你們去為一款遊戲獨立建模啊!
再其次就是稍微重要點的遊戲設計和遊戲性的問題。
諸如鼠標QTE之類的我就不吐槽瞭,首先要說的是仙劍的傳統:五靈的法術,這一代的法術系統依然延續瞭五代的糟糕,雖然對每個人的弱系法術進行瞭限制而導致一周目看起來沒有五代那種的全民全能戰士那麼糟糕,然而事實上當二周目以後擁有瞭同修符的情況下這種蒼白的限制設計就是個笑話,全能戰士的神話仍然在繼續,這就導致瞭人物主次點不夠突出明顯。其次是怪物屬性設計上的失敗,五靈法術的怪物分配不夠合理,前中乃至後期吃火系的怪都不多,前期和後期吃雷系,中期吃水系土系的怪太多。而擁有火系法術的人不是擁有受眾面更廣的如土系或風系法術,就是速度不夠快或者靈不夠高火系打上去絲毫不給力,所以火系法術顯得非常尷尬,火系的角色更尷尬。
再次就是因為可操作人物過多而導致很難徹底區分每一個人,這就導致瞭有些人物的多餘性,比如薑承和厲巖特點相似五行屬性一模一樣,再比如結蘿之於暮菖蘭,水陰的屬性物攻不夠特別突出速度又不夠高的情況下雷水陰又高速的暮菖蘭完全把結蘿擠得毫無生存空間,至於火陽的皇甫就不提瞭,整個一背景。這種設計構思上的硬傷在遊戲裡遠不止一處,再比如雞肋的培養角色入龍溟凌波等,離隊次數多,在隊時間短,完全沒有控制的意義,僅僅為瞭滿足某些粉絲或者設計者的某種控制心裡而造成這種設計上的尷尬局面是策劃等設計者思考不成熟細致的表現,個人以為考慮到劇情的必要性和重要性,可控人數完全可以縮減至6人,龍溟凌波厲巖結蘿其實完全可以剔除,通過某種其他的互動比如隨機戰場支援之類的而出現在戰場,甚至皇甫卓也可以去掉,核心控制角色僅5人足以,真的沒必要為瞭隨時湊齊四個人在隊裡而做出這種冗雜而沒有道理的設計。
再再次就是裝備設計過多不合理而且分配時段不合理的問題,五前的裝備很多,真的很多,恩,不但神兵寶甲大大的有,而且還每樣做兩套,一套主物攻一套主法攻,乍一看很貼心,但其實呢?掃兵基本上全是用群法好麼,所以平時基本上都隻穿法裝好麼,所以說你們的意思是物裝隻是為瞭個別暴力角色如謝滄行之類的打BOSS的時候才花個幾分鐘時間穿上然後打完BOSS就立馬換下來?…………還有我知道你們很愛設計各種聽起來很牛X的神兵利器,可是你們想過設計太多的後果麼?不止一次的出現瑕或者其他人的武器剛換瞭但是去某個短劇情剛打瞭一兩場戰鬥甚至一場沒打過瞭幾個劇情去瞭個新地方立馬又升級換代瞭………………這樣的話中間那些所謂的過度裝備到底有什麼意思啊?
再再再其次就是我個人認為這款遊戲設計最大的敗筆:連攜攻擊。
唔……怎麼說呢,我們剛看到連攜攻擊的介紹的時候,大概都會和設計者的初衷一樣,覺得這個設計非常酷非常牛,牛大瞭,你看連攜攻擊動畫又好看殺傷力又高還是QTE攻擊哦,充滿瞭互動性新鮮刺激又火辣哦!……但是設計員同志啊,你們真的有仔細考慮過這種QTE連攜攻擊的合理性嗎?這種QTE如果練習多瞭手練熟瞭,任何BOSS戰就都變成笑話瞭,所有的BOSS隻需要我們起手一個連攜,就從頭連到死瞭。
BOSS連反抗一擊的餘地都沒有啊!你們考慮到這一點瞭,所以你們故意設計瞭這麼短的QTE時間,讓五連按鍵基本成為不可能,十次裡或許有一兩次能成功……但是這樣這種所謂的連攜QTE就變成瞭一種傷害值基本固定的大招式法術瞭好嗎?那你直接設計兩個新的終極法術大招不好嗎?非要搞這種什麼QTE嗎?然後就是逼著無數的玩傢為瞭達成你們那些所謂的稱號系統(其實就是變相的多一種裝備而已,你們這是在實驗網遊套路吧?不用這麼明顯吧?不用學燭龍拿網遊的思路做單機都學的這麼赤裸裸吧?)來開變速齒輪,然而開瞭變速齒輪之後你們的QTE時間設計就又成瞭一個笑話瞭……不過話說回來,一款已經是2013年出的遊戲瞭居然還能被那麼老的變速齒輪整的欲仙欲死想想我還真是想笑啊哈哈哈哈哈哈!!!
類似以上的無意義或者不合理設計其實充斥著遊戲裡諸多細節,實在難以一一吐槽。
接下來是仙劍特色劇情等吐槽時間……這也是我最想吐槽的環節……
眾所周知,仙劍的幾大標志:迷宮,音樂,詩劍,“感人至深的劇情”
迷宮我就不說瞭,和前幾代沒有太大實質性的變化,不出彩也不足以稱大過,音樂如上面所說這一代相較五代有明顯進步,值得一頂程度的表揚。但是詩劍開始麼……我想冒昧的問一下文案你們是上一代被人罵傻X罵多瞭,這一作做足瞭功課想要掉古文的書袋結果一不小心寫“詩”寫太多瞭結果最後全都硬塞進來瞭嗎?特寫放詩也稍微控制下節奏好嗎?遊戲的前期乃至中期的大部分時間還好,但是越到後期放詩就越來越頻繁,沒過幾個情節就一首詩,出個門一首詩,回個傢一首詩,看個星星一首詩,看個月亮一首詩,看個夕陽一首詩……對瞭你們為什麼不給朝陽一個露臉的機會啊!
我知道你們想煽情,想營造氛圍,但情不是這麼煽的,煽情最重要的其實是要掌握節奏找好爆發點,,所謂物極必反,你煽的多瞭就隻能讓人覺得惡心瞭。
從放詩的不合時宜上我們可以看出編劇文案的情節掌控力不足。事實上在我看來文案的掌控力不足並不隻存在於放詩,整個五代的劇情處處都透著文案掌控力不足的毛病:情節的構架看起來很龐大,事實上如果真的營造好瞭也確實算是挺龐大。但是敘述條理混亂,主要情節不夠突出,次要情節重筆墨搶鏡,伏筆埋的亂七八糟不知所謂,大量惡俗情節濫竽充數,該輕的地方不輕該重的地方不重,很明顯的現實瞭一點:文案你沒有掌控大場面大構思長篇大作的筆力和腦力,至少現在沒有。
所以在我看來,五代和五前的劇情簡單可以概括成兩個字:惡俗。
真心的惡俗。
恩我知道我這麼說可能有些正在玩五前的朋友會不同意,相信又不在少數的人會反駁說:你看!五前的劇情比五的劇情好很多瞭好麼!你看謝滄行的大叔造型不是滿成功的麼!你看瑕和夏侯瑾軒的感情多感人啊!
但是我還是堅持我的觀點,因為這是我仔細思考瞭五前的整體劇情構架之後得出的結論。
首先,我們把五代和五前的劇情整體來看,它的大致主線(尤其是五前)是這樣的:夜叉族的龍溟和魔翳為瞭搶水而要大鬧人間,於是兵分二路一取神器一搞恐怖主義;神器線主蜀山,恐怖主義線主四大復姓傢族;蜀山線筆墨輕,四大傢族線筆墨重;四大傢族勾心鬥角各種惡俗橋段紛紛祭出:師兄弟爭小師妹,好漢子不得人心,廢柴男拉幫結派,武林盛會同門相殘爆出驚天秘聞:正氣好漢子原是邪魔外道人人得而誅之,於是好漢子反出正氣門,幕後黑手推波助瀾,四大傢族勾心鬥角,你爭我奪武林盟主陷害同道,好漢子眾叛親離逼上梁山創立魔教魔教打正教,正教推蜀山,蜀山打魔教,一打打個三五十年兩代情仇恩怨……
總結出這種故事主線的時候,我不知道該用什麼樣的表情來面對。
誠然五前裡我們看到瞭文案在某方面的努力,他們玩瞭命的掉書袋,甚至不惜把男豬腳設計成一個隻會掉書袋的書袋。
我們還因為那些非常厲害的,對語氣拿捏無比精湛的配音大師們而多少感受到瞭那些文案們自己文字功力所不足以營造出來的氣氛。
但如果你刨掉這些其實和主線劇情無關的東西來看,整個仙五的劇情就是這麼個無比惡俗的玩意兒。
如果說這是起點的某篇日更兩萬字的YY玄幻修仙小說,我會笑笑說典型。
如果說這是某國內玄幻武俠劇的劇本我也會笑笑說主流。
如果說這是一部港臺肌肉動漫的主線劇情我還是會笑笑說爛俗。
但可惜這些都不是。
這是仙劍第五代的主線劇情。
那個號稱情節感人至深劇情至上甚至令國產RPG敢於打出劇情大旗的仙劍系列的第五代故事的主要故事主線。
有點欲哭無淚的感覺。
好的故事,好的劇情,或者說大氣的故事大氣的劇情(這其實就是五代的文案想做的不是麼?)並不是你簡單的靠構思幾個所謂的大傢族(我真的是打心眼裡鄙視構思這幾個復姓四大傢族的傻X文案,該拉出去槍斃),弄出些個武林大會之類的大場面,搞幾個所謂的驚天冤案,正邪大戰,然後呼啦啦動輒千萬神魔大場面混戰弄個這個頂之戰那個原戰役然後留兩遺孤或顛覆政權或拯救世界就能刻畫出來的。
好的故事首先要合理,不要把每一個反派都當成是心理不和諧加上腦子不正常的偏執狂或者腦殘好麼?事實上犯罪心理學已然說明瞭相當數量的犯罪工作者是高智商人群,所以手裡握筆執掌劇情生殺大權的那位,如果你沒有那些犯人聰明想不出他們所能想出歪門邪道,至少也請你不要把他們都當成腦殘或者0 IQ的不和諧來寫好麼?為瞭所有人都看得出來的可笑而荒唐且老掉牙的理由而鬧得“天下雞犬不寧腥風血雨乃至三五十年不得太平”……你們是覺得玩傢好騙還是覺得愛玩仙劍的都愛看起點文?
所以單從主線劇情上來說,(文案)你們膽敢拿這種《仙1同人之四大傢族不可不說的故事(又名修仙之花樣美男F4)》東西來充仙劍正式作品還連做兩代來砸仙劍的招牌,真是槍斃十回都不多。
其次我們看完主線再來看細節。
我在網上各個論壇看到也有不少人反映說,五前的人物刻畫啊劇情細節啊之類的有進步,諸如謝滄行啊,以及瑾軒和瑕啊等等刻畫比五細致深入的多。
恩,我基本同意上述觀點,但是我不同意說五前的劇情細節就可以稱為做得好瞭。
還是和主線的標準一樣,因為這是仙劍,所以這款遊戲的劇情細節完全不合格。
因為仙劍是一款劇情至上的國產RPG,所以刨瞭劇情,它其實並不比別的遊戲強什麼(特別是那守舊固步自封不思進取的遊戲系統),所以仙劍的劇情必須按照頂級標準來要求。
而五前的遊戲劇情細節,小處說失敗在於劇情角色沒有原創性,各個角色在這幾年的國內RPG遊戲裡都能找到相似度極高的角色(這裡就不點名和范例瞭)。而往打出說其失敗就在於勁使的不是地方。也就是說,該重筆墨大力刻畫的地方,筆墨輕的感覺不到分量,而沒必要花那麼多筆墨去刻畫的地方,又過於明顯的一個勁的賣弄。
舉個簡單的例子:相當應該重筆墨,或正面或側面詳細描寫的薑承被逐出折劍山莊的情節,事實上就幾個鏡頭幾句隨便哪部古裝惡俗武俠劇都找得到的臺詞就打法瞭,僅有的能表現出力道的部分還是來源於CV的優異表演,不然指望那蒼白而簡單:“師傅!(撲通一下跪倒在地)”“不要再說瞭!你走吧!”之類的對白,能起到什麼毛線作用啊?而另一個反面教材則是我們的大少爺被雪女困住後的夢境情節,各種酸掉牙的詩詞玩瞭命的賣弄,在優異的CV演出下更是讓人渾身起雞皮疙瘩,其實這段情節賣弄那麼多詩詞,掉那些個書袋有必要麼?稍微意思兩個就可以瞭,這段情節的重點是在於瑾軒對於瑕感情的啟蒙,而不是在於你文案證明自己的古詩文閱讀量。
整個五前的劇情充斥著大量的不分主次不分輕重的狀況。
其實說到底,不光劇情,整個五前都可以用不分輕重來形容。因為我們從某個角度來說,確實可以看見制作人員們花瞭不少功夫:恩,你看這裡做瞭不少所謂的細節,那裡又明顯的能看出設計的痕跡。但是很可惜,這其中相當大量的工作量其實是沒有意義的,而該投入大量精力的地方,你們身為腦力勞動的設計者,卻連稍微動腦筋想下都懶得動。
所以借用王朔的小說名來概括我個人對於五前的評價就是:看上去很美。
看上去很美,美,你那麼美,你那麼美,你那麼美美美美美……
結果就好比王力宏一遇到真善美的卷毛迪,你就被黑出瞭翔……
所以北軟的諸位啊,還請長長心吧!
請你們時刻記清自己做的是仙劍,是一個國產單機不能砸也砸不起的招牌。
唉一不小心又打瞭那麼多感嘆號……
暫時就吐成這樣吧。
OVER
PS:忽然又想到一個事情,就是最近在很多論壇以及其他地方都經常看到的一個論調就是:“你覺得那麼不好玩你還玩它幹什麼?你們這樣比來比去的有意思麼?仙劍是國產遊戲你拿去和國外那些比有意思麼?這樣的投資這樣的人力物力做成這樣已經很不錯瞭好麼?”
這種論調在各大論壇各個地方被相當一部分所謂的“仙蜜”拿來反駁那些同樣是所謂的“仙黑”恩簡直是百試不爽。對此我同樣是不知道用什麼樣的表情來面對才好。
我隻想說:說這些話的人們,你們曾經因為國外的福利好國內的福利差而不平過麼?曾經因為XX事件而抱怨過我國體制的黑暗社會的不公麼?你們向往過國外所謂的言論自由而鄙視國內的防民之口麼?你們鄙視過大中華局域網麼?曾經為瞭國內的某項科技一直落後於國外而憤慨過麼?如果你們在生活的其他各個方面都時時刻刻拿國內的標準在和國外相比,為什麼到瞭“單機RPG遊戲”這麼個同樣再普通不過的領域,就那麼要鐵瞭心的護犢子呢?有比較才會有差距,有差距才會激勵進步,沒有一種居安思危的思想,江山早晚是要易主的,而且不看著領先於你的人的背影而奮力追趕的話,是永遠無法縮短差距的,隨著時間的推移,你會發現別人跑的越來越快,終有一天把你甩到連背影都看不見的地方。
怎麼,不信?那想想95年DOS遊戲大行其道的那個時候,仙劍以及其他國內遊戲和世界遊戲水平的差距是多少,再看看現在的差距呢?
諸位,還是那句話:長長心吧!
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