《上古卷軸5:天際》升級整體策略思考

首先,也許還有些人不知道,本作並沒有完全沿用前作備受詬病的“主角升級敵人也升級”的蛋疼系統,而是借鑒輻射3的系統,把遊戲世界分成若幹區域,區域有強弱之分,每個區域有一個浮動等級,在玩傢第一次進入該區域時確定等級,生成相應等級的敵人、物品等等,此後不會再變。一般來說玩傢越難到達的地區等級越高,但上古是完全開放的地圖,總有人會不知不覺遊蕩到高難度區域,而高難度區域總是高難度的,玩傢低等級就去,也隻會讓該區域等級設為浮動范圍最低值而已,還是打不過。但等玩傢先返回低等級區域探險,等級提升後再回來,敵人等級依然不會變,這樣就會有等級提升的成就感和復仇的快感,哈哈。

不過,就像線性RPG(大部分)中,敵人等級固定但依然隨玩傢升級(或者說是隨劇情發展)越來越強一樣,上古5一樣會隨主線劇情、工會劇情的進度以及玩傢到達區域的難度,逐漸將更高等級的區域引向玩傢。而當玩傢進入浮動等級與自己相近的區域時,該區域的實際等級也就由玩傢等級決定。同樣就像線性RPG(尤其是戰棋SLG)中人物可能會練廢導致後期很難打一樣,上古5中玩傢如果升級和選特技不加註意,也存在“練廢”的可能,這也是為什麼還是有很多人以為本作跟4代一樣“主角升級敵人也升級”。其實,如果你感覺打不過,也可能是你走錯瞭地方,時機未到。不妨回去做做很早以前接的任務,掃蕩一下以前發現但沒有進去的地牢,多練幾級再回來。君子報仇,十年不晚。

這裡先比較一下4代。4代中(3代也是如此)有主次技能之分,玩傢升級隻由主技能決定,不重策略的玩傢可能會將一些常用且很容易升級的技能放在主技能,導致次技能沒怎麼練,人物卻升級飛快,屬性點加的也慢(由相關技能升級次數決定),再加上敵人等級與主角相關,後面越來越難打。這種其實可以說是人物“練廢瞭”。比較瞭解遊戲系統的玩傢,會把升級較慢或者容易控制的技能放在主技能,甚至將平常不用的技能放在主技能,每級先充分鍛煉瞭次技能,保證想升的屬性已經可以升滿5點,再主動控制人物升級(比如一口氣做一堆煉金藥水,或者端個小盾去下水道pk老鼠)。這樣練就不會感覺後期越來越難,頂多是保持挑戰,甚至越來越容易。

而5代中,不再有主次技能之分,任何技能的提升都對升級有貢獻。前期升級又快,如果玩傢什麼技能都隨便用用,不知不覺十幾級就出去瞭,結果什麼技能都會用點,但可能連一個過50的都沒有。而一開始就選定幾個技能專門練的玩傢,或許早將自己的主力攻擊手段練到很高等級。這樣當同樣面對遊戲中設計給大概十幾級人物的地牢時,二者的難度之別自然不言而喻。(其實遊戲設計也考慮到這一點,所以技能越低對人物升級的貢獻越小,隻是雜學太多,總會有些影響。)

個人認為,開始遊戲時就應該明確自己人物的培養方式,甚至最好以49點為基準(人物初始1級,到達50級後升級變慢),想好所有要學的特技。首先至少要選好一種主力攻擊方式(單手、雙手、弓箭、毀滅系魔法),平時能用則多用,最多再有一種攻擊方式作為配合(近戰搭配遠程),其他輔助技能或魔法則不要刻意去練,更不要練到比主力攻擊方式還高。人物以後用不到的技能,幹脆一開始就不要練。等到主力攻擊方式基本練滿,接著強化對其加強的技能(如鑄造附魔煉金),其他技能再慢慢跟上,這樣應該就不至於有遊戲越來越難的感覺瞭吧。

至於人物培養方式,個人認為本作還是比較強調戰士盜賊法師職業之別的,特別是戰鬥型與施法型之分。首先就是升級要不要投資魔法值的問題。還有選擇穿甲還是選擇法袍回魔的問題(特別是前中期附魔未成型時)。戰鬥型要靠鑄造強化裝備,煉金淬毒增加傷害,施法型不用。施法型要靠回復系特技回魔,變化系特技加甲,戰鬥型不用。戰士盜賊之間,也有戰士要練武器專精特技重擊特技,盜賊要練潛行特技背刺特技之別。諸如此類。

總之我想說的是,本作至少在前中期,應該還是純職業最強,要麼劍盾或雙手重甲戰士,要麼背刺加弓箭盜賊,要麼多法系結合的純法師。想練魔武雙修或其他什麼兼職類型的,總會分散特技點,多而不精,導致中期戰力不足。大概要到50級以後(升級雖然變慢但依然可以升級,也有特技點數),各種攻擊方式和其配合技能都練得差不多,才能顯出比專精的優勢,就像博德之門中兼職職業要到TOB才真正強大一樣。至於更喜歡前中期更輕松還是後期更無敵,就看個人喜好瞭。

嗯,以上是最近本人關於人物培養策略的一些想法,難免有片面之處,歡迎交流討論。

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