繁榮或是假象 手遊電競就是一場騙局

發佈日期:2014-09-26 09:25:55   發表來源:廠商供稿   編輯者:小超繁榮或是假象 手遊電競就是一場騙局    《爐石傳說》是手遊電競當之無愧的發起者,盡管這款遊戲並非傳統意義上的電競,但簡單的一對一卡牌對戰,卻給移動端玩傢帶來瞭全新的競技樂趣,如今這款遊戲全球註冊玩傢超2000萬,已經成為移動電競模式的經典案例……不過即使是這樣成功的手遊電競,在很多傳統電競玩傢的眼中依然顯得幼稚。  電子競技正向移動領域傾斜    電競,顧名思義就是電子遊戲競技,可以理解為一種人與人之間的電子遊戲競技運動,發展歷史可以追溯至1998年誕生的《星際爭霸》,隨後“戰火”蔓延至《魔獸爭霸》、《Dota》、《反恐精英》等等經典對抗遊戲之中。而圍繞諸如WCG等知名電競大賽的舉辦,電競形成瞭獨樹一幟的產業模式。   這種產業模式在2014年面臨發展瓶頸,而就在這一時期,電競開始突入手遊圈尋求轉型。首先是暴雪的《爐石傳說》一炮而紅無意中促成瞭電競發展的新方向,隨後6月騰訊打造瞭所謂第一場中國手遊電競大賽TGA,遊戲主角是《天天酷跑》;緊接著,中手遊宣佈兩款手遊加入WECG電競大賽;而目前最火的話題就是《刀塔傳奇》加入WCA電競大賽,獎金池累計獎金突破700萬……不過對於種種電競手遊的爆發,更多的傳統電競愛好者卻並不買賬。  卡牌手遊並非純粹的電子競技    盡管《爐石傳說》火瞭,甚至有曾經大神級的Dota選手表示有意向參與“爐石”比賽,但這是否意味著手遊電競應該是“爐石模式”?我們不妨先看看,傳統電競Dota是什麼樣子。   Dota是公認的全球電競遊戲,有著較為平衡的規則以及較強的經驗性、技巧性。微操是Dota中最具競技精神的技巧之一,職業玩傢APM(每分鐘操作的次數)最低應該在在150以上,當然這種APM不是用鼠標狂點擊地面,而是有效操作。一般情況下,DOTA玩傢想突破新手到中級微操水平最少也要1年,而期間英雄屬性、攻擊力、防禦力、生命力、成長、施法、攻擊距離、移動速度等等屬性影響都需要玩傢通過實踐結合到實際的操作及對戰之中,同時還需要考慮團隊配合的元素。    以Dota為例,電競遊戲至少首先需要建立在公平規則的基礎之上,其次應該具備競技的技巧性,之後對戰略、經驗有很大程度的考驗,最後應該在團隊配合上有著重體現。   反觀《爐石傳說》,這隻是一款益智的卡牌遊戲,在牌庫卡組相同的基礎之上,其技巧性明顯過於單一,玩傢隻需要一對一的按費出牌;此外,伴隨著隨機抽卡的對戰機制,其隨機性及公平性大大的被削弱,神抽就可能逆襲這顯然讓人大跌眼鏡;盡管在經驗性方面爐石對戰有一定規律可循,但距離真正的競技還差瞭一大截。    如果《爐石傳說》不算電競,那麼《刀塔傳奇》、《天天鬥地主》、《天天酷跑》一類手遊與電競相差更遠,首先規則公平性就是一大挑戰,而真正的技巧性、策略經驗更是無從談起。回顧騰訊TGA大賽現場兩位選手悶頭搓屏幕的情景,再看看大屏幕上兩個奔跑的小人,想必任何傳統電競愛好者都會倍感無語…… 純電子競技手遊已出現 但仍不完美    真正的電競手遊應該是什麼樣子?中手遊副總裁杜鑫歆曾表示,能夠入選電競的手遊付費率應該更低或者免費,但用戶量需要是普通手遊的十倍以上,在運營模式上與目前的傳統手遊是不同的。但目前,這樣的手遊卻並不多見,為什麼?這種模式不賺錢……不過,這樣的理由仍然無法阻擋熱愛電競遊戲的遊戲公司的熱情——《指尖刀塔》背負這這樣的使命默默降臨。    《指尖刀塔》正是“Dota”模式在手遊平臺的創新者之一。與其他“刀塔”類手遊不同,《指尖刀塔》的遊戲定位就是競技,其主界面直接展示出核心玩法就是“人機對戰”、“多人電競”。點擊進入競技,可以看到一個簡化版的Dota,主建築有大幅的縮減,戰鬥視角則變為俯視,英雄購買武器裝備的地點變得單一、但便捷,核心的塔防對抗玩法仍延續經典,玩傢可以通過簡單的配合享受指尖競技的樂趣。當然,遊戲中真實對戰的英雄仍然是3D模型,而其在主界面的展示形式則是一張卡牌。    遊戲極簡的復制瞭Dota,同樣也復制瞭Dota的核心競技元素:首先英雄的屬性及裝備系統與Dota非常相似,這意味著演化出來的對戰策略也千差萬別,在實際上對戰中需要更重視對手的屬性;其次,遊戲的操作更加靈活多樣,需要玩傢的操作也更加頻繁,走位、卡位等操作都能夠完美體現;最後,遊戲的團隊協作性非常強大,玩傢可以在團戰中充分互助及調整策略……這種源於經典的競技風格,是一般休閒手遊無法比擬的,可以說具備瞭真正競技手遊的雛形。    當然,這種雛形目前看起來仍顯稚嫩,其受制於設備的限制也較為明顯,微操的失誤率過多,但其最基礎的平衡性讓人無可挑剔,其發展的方向也值得更多的電競人期待。 移動平臺電競仍在“掛羊頭賣狗肉”階段    談及電競,嚴格意義上來說,是一種嚴肅的競技體育比賽,有平衡的規則制約,並能夠充分體現人的思維能力、反應能力、協調能力、團隊精神和毅力,它並非休閒遊戲的嘩眾取寵,也不可能向RMB遊戲搖尾乞憐,它應該能夠體現一種精神與技術,而不是與博彩類似的概率論擁護者,畢竟真正的競技沒有“神抽”,也不可能取巧。在這樣的精神指引之下,對於手遊做電競,其底線就應該是不“掛羊頭賣狗肉”。    但這樣的電競在手機平臺的限制卻頗多,首先,現在大部分手遊正在向快餐化的方式演變,投入小速度快成瞭它們發展的關鍵詞。其次,導致電競驅動力不足也體現在手遊硬件的配置支持。    於是,《刀塔傳奇》一類的MMO整合瞭一套技巧性有限的玩法進軍電競,盡管策略性充足,但平衡性明顯不夠;   《天天酷跑》一類休閒手遊進軍電競更是離譜,其技巧性簡單、乏味不說,其策略及規則的不平衡也很難讓競技產生觀感;其中優秀的《爐石傳說》,盡管策略性充分,規則體系也相對平衡,但隨機的概率性玩法卻違背瞭競技以智取勝的原則。相比之下,《指尖刀塔》一類的電競手遊,更深刻的繼承瞭Dota的競技元素,並且擁有更適應手機平臺的玩法、形式,是對現有傳統競技的正統繼承,盡管目前受限與手機硬件平臺約束,發展略顯緩慢,但其前景值得期待。