潛力非凡的RTS策略遊戲 秋戰:軍閥混戰評測

  2009 年,由一群新加坡大學生制作的即時戰略遊戲《Autumn Dynasty》(秋戰),以其濃厚的水墨風格以及行雲流水般的操作感贏得瞭眾多關註,更一舉奪得中國獨立遊戲節的最佳學生遊戲獎。隨後該作由 Touch Dimensions 完整制作開發,2012 年上架 App Store,成為 iOS 平臺鮮有的中國風歷史戰爭題材策略遊戲。

  時隔一年多,這款潛力非凡的正統 RTS 成功系列化,推出瞭續作《Autumn Dynasty Warlords(秋戰:軍閥/軍閥混戰)》,吸收瞭前作的成功經驗以及針對玩傢體驗的改進。《秋戰:軍閥混戰》已經比《秋戰》更為大氣,音畫水平更高,UI 和操作更為貼近移動平臺習慣,遊戲玩法也有瞭很多從整體到細部的變化,當然,寫意中國畫風和正統策略玩法這兩大精髓依舊保留。

  遊戲依舊是讓玩傢從彈丸之地起傢,通過兵馬之策開辟領地,從而卷進逐鹿天下的歷史這一劇情走向,裡面會結合到公元 185-280 年間,也就是三國時期的歷史事件,讓玩傢以天下格局占一席的身份代入著名的三國紛爭,無論是歷史氛圍,還是對於戰爭題材的表現,都相當到位。

  《秋戰:軍閥混戰》的遊戲線索相對比《秋戰》要清晰瞭很多,玩起來已經有幾分《三國志》的味道,遊戲主要由行軍作戰、練兵、城市建設、武將行動幾大主要部分組合成,均要玩傢主動操控其中的細節,而遊戲自行推動的就是隨著年代發展而發生的事件以及隨著玩傢進程出現的事件這兩大類。

  戰:

  水墨畫面是《秋戰》系列的最大好評之處這點無需置疑,但值得稱贊的是水墨不僅運用在普通的地圖、戰場和寫意畫中,而連戰鬥也是如此的具有“墨意”,無論是點擊、劃線,都會出現各種模擬墨書的線條痕跡,選擇兵團也可以用點中“毛筆”直接畫圈來實現,集團移動則是大大的路線箭頭,其實操作方法再傳統不過,但是配合這樣的表現手法,加上絹帛一般的山河背景,縱橫捭闔,寥寥數筆,當真有一種指點江山的意境。

  遊戲的地圖均可縮放,並且可以清晰地看到以紅藍光點標註出來的敵我軍雙方的方位,戰鬥中自動打開尋路系統,方便得不能再方便,如果行軍中遇到障礙地形,例如無法翻越的高山或者民房,劃線箭頭會自動拐彎讓隊伍繞開。同時地形對行軍和作戰都有影響。

  這是真正的打仗,真正的攻守,在進攻敵人的同時盡最大可能保存自己,最平凡的道理。本作沒有什麼特別的打鬥技巧,註重兵種搭配和攻守的平衡,把握進攻和後撤的時機就是全部戰略。

  和很多直接奔著攻城戰而去的策略遊戲不同,本作中當玩傢確定目標城池之後,會出現多條路線選擇,無論是行軍路線還是攻打路線,都由玩傢自己決定該怎麼做,比如你可以直接往一馬平川的大路進軍,直抵城門下,也可以迂回前行繞開主力部隊,從側面攻入城。而前期兵力有限的情況下,你往往要分多個回合才能完成一次攻城戰,戰鬥本身的節奏是很快的,但分段路線作戰迫使你常常要停下來,無形中增加瞭很多思考的時間,而不是一味冒進,這對親自體驗地圖行軍和策略制訂都有好處。

  兵:

  《秋戰》的作戰均以兵團戰為基礎,分為槍兵、弓兵、騎兵的單位兵團,出戰後可以讓單位兵團組合行動,從而與敵人的大股兵力抗衡。本作的作戰引入瞭將領系統和將令系統,將令由將領習得之後就可以在作戰中使用,包括全兵種和單兵種將令,其實就是各種作戰策略+BUFF加成,後面還會涉及到攻城、野戰、火攻甚至水戰之類不同的戰術,玩傢可以慢慢體會。將領自身也會對戰局產生一些作用,不過本作中隻要有可派遣的兵團,就可以出戰,換言之當兵團全部投入戰場,無兵可用的時候,本回合就不能再行軍作戰瞭。

  玩過類似 RTS 的玩傢應該都會很熟悉練兵——行軍——作戰的流程,本作也將這部分做瞭一些重點突出,像軍隊駐紮和軍隊移動這樣小小細節都表現得非常真實。而增加兵力的途徑自然就是練兵,隻有建設瞭相應的訓練營,才能在軍隊駐地練兵,訓練一次產出一個新的單位兵團,隨後你可以移動軍隊派駐其他城池,或者將他們拉到戰場去。

  兵種之間繼續沿用弓→槍→騎→弓這樣的相克規律,每個兵種有不同的作用,弓兵可以遠距離攻擊,騎兵則擅長奔襲突擊,槍兵防禦優秀。此外,“兵種能力”也是同類遊戲中一個出色的概念,每個兵種有自己相應的特殊能力,而且在戰鬥過程中可以學習升級新的技能。比如騎兵可以火攻,而弓兵可以固守據點,槍兵可以給敵人設埋伏並減慢對方行軍速度等等,極大豐富瞭遊戲的玩法和策略性,合理的搭配兵種、運用兵種特殊能力,再結合將令,就是本作玩傢真正實現戰場稱雄的技巧。

  城:

  前作中的城建部分隻是比較簡單“以戰養戰”軍民合一戰練建,2 代則增強瞭城市建設這一環節,各個城市隻提供有限的新建築地點,隨後玩傢可以選擇農場、訓練營(分兵種)、集市、書記館、軍營、箭塔等等各種建築,分類有點雜,不過比前作多瞭不少。每個城市不能重復建設同一類建築物,已經選擇過的建築會從列表中消失。建造的時間單位以回合計算。

  遊戲中會隨機或者強制發生一些事件,玩傢隻要讓麾下武將移動到有標記的城池就可以去觸發/完成事件,比如外交使臣或者暗殺特務之類的,隨後怎麼處理這些事件就由玩傢來選擇瞭。此外城池內也會有一些相應的武將任務,比較重要的自然就是談判說得這一類的,貌似還有一些比較常規的巡視啦、鼓舞啦什麼的,武將也會在這些大小事件中增加經驗升級,或者提升領主的威望,因為小編進度有限,武將這一塊沒有什麼眉目,就留給各位自行探索吧。

  每經過一回合,城市都會增加財力、人力(也有治理不當減少的),進而影響玩傢的統禦力。大傢都清楚想要產出兵力肯定要先造訓練營,但是大量練兵之後,又因為基礎設施不足資金跟不上。玩傢可以依據這樣的設定,將訓練營轉移到新占領的據點上,原來城池的訓練營則平掉改造成兵營、農田、集市等,這樣一方面增加瞭經濟資源或士兵上限,另一方面,新的訓練營出兵離前線更近,避免瞭遠距離調兵的麻煩。

  遊戲的流程很長,官方宣稱的遊戲時間是 100 小時以上,所以還有很多重要元素要繼續深入才能發現,小編目前接觸到的也隻是比較入門的玩法,進度推進的迫切、攻城奪池的快意和步步為營、細小甚微的策略操控兩廂交織,哪怕是連續沉迷數小時也意猶未盡。對瞭順便說,續作在音樂方面的加強絕不是一點兩點,如果說畫風是“醒目”,那麼音樂就是“醒耳”,對應戰場的大氣和戰勢緩急,也保留瞭中國風的味道。

  習慣瞭移動平臺的遊戲方式,可能我們會越來越趨向於——手機、平板就應該拿來玩玩輕度休閑作就好瞭,瞭不起像《王國保衛戰》這樣的教科書式作品,也離核心向有一大段距離。盡管並不被人看好,但一直以來 iPad、iPhone 上湧現的核心 SLG、RTS 大作其實並未間斷,一些加入瞭策略輔助元素的塔防類(例如《異形(Anomaly)》系列)已經更多地往輕度化、移動化上靠攏,而像《SPACE HULK(太空廢船)》、《Shadowrun Returns(暗影奔襲:歸來)》、《XCOM:Enemy Unknown》、《Frozen Synapse(凝神)》這樣的核心向硬質作品往往被很多手遊玩傢忽視。

  我拼命向你保證這些才是 iPad 遊戲真正財富,你卻更喜歡一頭紮進《Flppy小鳥》,這真是一個難以雙向理解溝通的矛盾所在。就像很多從 Vedio Game 跳過來的老玩傢兩分鐘就玩膩瞭無腦休閑手遊,休閑向玩傢也會頂著一臉問號質疑你:這麼復雜這麼費時費力還費電的遊戲,有什麼好玩的?何況還沒有中文,沒有中文,沒有中文,有中文,中文,文。

  這是屬於不同玩傢的不同選擇,無論哪一種選擇我們都應該尊重,承認和支持多樣化是當今時代的潮流,所以我也沒有很蛋疼的因為這種矛盾產生多大擔憂。拋開制作成本、平臺發展、遊戲界前景以及各種跟普通玩傢不沾邊的論調,如此推崇《Autumn Dynasty Warlords》的原因,不過是因為它終於能夠讓人在嬌憨賣萌、不堪推敲的雜亂聲色世界中重振精神罷瞭。

  秋意,肅殺,幹戈動,烽火燃,昊天霜露,勝負皆殤。誰不是少年讀三國,如今總得有些什麼來喚醒你曾有過的英雄夢。

秋戰:軍閥混戰遊戲下載地址

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *