曹操之野望此次更新的影響及對官方建議

更新後,需要8張卡進階滿,限時將必然是大吸費點,非限時將太強自然就不平衡,這是對的。但是關於張飛,馬超,這種後續進階和技能,被調整顯得弱的武將,大傢一時就過不瞭心結,仔細一想,非限時的13將,也好弄,扔瞭不心疼,關鍵是羈絆擺在那,知道弱瞭還沒法替代,或者現在找不到替代的辦法,這不就是利益受損失嗎?能通過投入再變強也好說,對大部分蜀國玩傢來講,原來的戰術體系很完整,現在會不認為有替代辦法。所以既然有所調整,就需要從新為玩傢迅速建立起補救辦法的認知。如果沒有補救辦法,那麼就是坑瞭。投錢無所謂,被逼的話,誰也不會被冤死,錢有,遊戲也很多,大不瞭就玩別的瞭。

功能設計持續性發展,做一個決定,還是得看長遠

功能設計持續性發展,做一個決定,還是得看長遠,不然三天兩頭改,玩傢哪有那麼耐心陪遊戲成長,遊戲快一年瞭,現在不是越來越成熟,而是越來越亂。個人覺得很多設計已經超出瞭原本遊戲整體架構,並且有沖突的地方,越來越累瞭,小R非R越來不好混瞭,過快的世界進程,差距過大,會打擊很多普通玩傢,進而破壞中期巴別的加強交互的決策。

維護遊戲環境,世界進程別太快,現在遊戲環境越來越差,噴子一群一群的,世界頻道都沒必要開瞭,原本這個遊戲給人的感覺很清晰,可以用悠閑的心境去娛樂,每個玩傢心中都有一個很清晰的成長路線。這實際就夠瞭,喜歡的自然會投錢。

隻能說,最開始設計的坑不夠深,致使後期不斷挖掘遊戲性中出現瞭各種決策錯誤。追求刺激,拉升付費的過程中出現的大R被坑,非R失落,中R摸不出方向猶豫不決,然後在公會戰一類強交互玩法中被淘汰,要知道人生失敗瞭可以再繼續,遊戲一個階段性的失敗,挺不住的玩傢就離開瞭。要知道刺激是雙刃劍,如何避免傷害到大眾玩傢才是關鍵,大R是環境中的果實,中R小R,非R是這個大環境,環境被破壞瞭,果實業就沒瞭。

陣營設計的大架構:還是得明確,不要更改,目標固定下來。可以是由於數值曲線,和進階形成的世界進程階段,造成不同陣營的強弱,但是這得固定,並清晰,願意前面被虐後期強的去玩A國,願意前面強後面軟的晚B國,玩傢自己會為自己選,認可的東西,就認可投錢,認可的東西,在某個時期不強也不會叫,但是被改強改弱的,能不叫嘛。

以升階需要不同的卡來說,限時是應該咋搞,限時加其他限時,那還不如多個同樣的限時合成,限時升階需要多個普通卡。如果到時候你再因為坑不夠深,不斷再修改各種功能,再加顧此失彼的功能,再把本來被接受的改成不適應的,挑戰玩傢習慣。那麼又會造成玩傢流失。舒舒服服安安穩穩賺錢你不肯,非秀智商,挑戰玩傢理解成本和時間成本。