日媒盛贊《裝甲聯盟》高品質 論國內原創如何做到“逆輸出

發佈日期:2016-08-12 12:50:49   發表來源:   編輯者:檢測

  近日,一款名為《裝甲聯盟》的手遊在日媒引起熱議,日本權威遊戲媒體發文盛贊中國原創手遊《裝甲聯盟》打破現有遊戲品類局限,顛覆性的將二次元萌娘和三次元坦克戰車融為一體,遊戲整體制作精良,豐富的坦克操作及流暢的戰鬥體驗讓日媒編者感受深刻,軍裝萌娘、萌化坦克、微縮沙盤場景別具一格,超高品質的Live2D技術應用甚至超過日本遊戲公司制作水平,該文一出,僅當日被各大日本遊戲媒體轉載數量超過50傢,這讓《裝甲聯盟》這款出身中國的自研遊戲在行業內賺足瞭眼球的同時,也向日本遊戲動漫產業證明瞭在純粹的日式文化輸出下,中國的遊戲動漫產業也開始露出反攻的苗頭。

  

  《裝甲聯盟》遊戲PV宣傳片

  這並不是第一個引起日媒關註的“中國制造”,經歷瞭漫長的探索期,在近幾年中國的動漫遊戲似乎終於有瞭可以向日本“逆輸出”的機會。在動漫方面,從2011年前後的《魁拔》到去年的《大聖歸來》,都在日本收獲瞭不錯的口碑。而在遊戲方面則更晚一些,《崩壞學院2》、《梅露可物語》、《暖暖環遊世界》等都在日本獲得瞭不錯的業績,不論是《梅露可物語》上瞭暢銷榜前30的壯舉,還是“《崩壞學園2》第一個月iOS流水達到瞭160萬美元”都仿佛以及強心針,讓國人看到瞭國產轉出口的希望。

  而這些得以打動日本遊戲產業的“希望之星”在國內也不可謂不紅,它們正逐漸的改變著國內以資本為導向的手遊產業現狀。在動漫遊戲產業高度發達的日本行業媒體眼中,究竟什麼才是“好遊戲”?是不是能成為中國手遊發展的新思路?他山之石,可以攻玉。讓我們來看看這些得以獲得日媒高度關註的中國手遊背後的制作理念。

  不套皮不抄襲,我們做原創

  受日本二次元文化輸出影響,正在欣喜享用文化舶來品的“中國二次元用戶”大概是遊戲廠商最頭疼的一批人瞭,他們口味挑剔,知識儲備量極大,版權意識極強,而且對遊戲付費非常有節制,絕對不是“人傻錢多”的遊戲菜鳥。因此,想要吸引二次元用戶,套皮或者抄襲是絕對行不通的。

  買IP可以麼?想要吸引本土二次元用戶,買熱門動漫IP當然是最快的。但是如何能做到擴展IP深度,而不是單純的套個IP皮隨便頂個遊戲內核就上,其實並不容易。另外,被內地遊戲廠商瘋狂爭搶的各種日系IP因為其授權局限,想要在大陸以外的地區發行基本是不可能的。IP說到底承載的是“文化”,與其花大力氣隻為賺一波錢,用自己的力氣為他人思想和文化的傳播做瞭嫁衣,不如自己通過遊戲去傳達一些屬於自己的文化信息。

  因此,比較有挑戰性的一種方式是原創。純原創的風險的確比買IP要高,但值得註意的是,二次元用戶在極其挑剔的同時,又極為包容。對於他們認可的作品,會給予極大的鼓勵,即便它不一定真的那麼面面俱到。舉個動漫方面的例子,同為國產作品,低調純原創《大聖歸來》得到的是一片盛贊和無數粉絲自發的票房支持,而屢次跳票各種外包的《大魚海棠》則爭議不斷。《功夫熊貓》再好,那也比不過我們自己的英雄“悟空”。因此對二次元用戶來說,原創不僅是“新玩具”,更是新的情感寄托。遊戲也是如此,《梅露可物語》的“梅弗特哈涅”和夢幻大陸,《崩壞學園2》的末日世界和無窮無盡的武器庫等,不僅給瞭玩傢全新的遊戲體驗,更是為玩傢構建瞭一個新的情感寄托。

  回到本次的話題作品《裝甲聯盟》,其也是一款純原創遊戲。遊戲背景、內容、人物都是自主研發設計的,玩法構架和背景設定匹配度很高。雖然還未正式投入市場,但從此次日媒報道一事可以看出,其口碑上已經贏在瞭起跑線上。

  《裝甲聯盟》精致的遊戲原畫

  

  “新玩具”要有新玩法

  遊戲的核心,本身還是好不好玩,是不是有趣。在目前同質化情況嚴重的中國遊戲行業,如何打敗競品脫穎而出,大概是很多遊戲人日思夜想的一個問題。二次元遊戲也面臨類似的情況,但也如前文提到的,面對一批極為挑剔的用戶,想通過模仿其他遊戲的大致思路進行少許革新,“反正大傢都是抄,就看誰抄的好”的情況,性價比已經低到可憐的程度。二次元用戶本身就崇尚知識量,尤其是二次元文化相關的知識量。因此他們的“同質化雷達”非常靈敏,能很快的分辨出某款遊戲是從哪些遊戲或動漫作品中借鑒的,即便是改良借鑒,玩傢也依然不會買賬。同時二次元用戶大多喜歡分析評估自己瞭解的作品,同質化作品在他們眼裡一點都不有趣,因為早先那些有趣的遊戲他們早就摸透瞭。他們需要的是新的玩法,新的思路。

  比如設計思路基本模仿《戰艦少女R》模式的《鋼鐵少女》,雖然也花重金邀請知名聲優花澤香菜來為自己宣傳,積極制作同名漫畫等等,但在用戶和口碑上依然是全盤皆輸。與《鋼鐵少女》的吃力不討好相比,開創性將“服裝搭配”和“評分制”混搭的暖暖系列則稱得上一路高歌猛進,兩款產品在內地市場賺的本滿缽滿的情況下,在海外發行的反饋也非常喜人。用“審美打分”的概念和全新的遊戲體驗瞬間籠絡瞭大量少女玩傢的心,同時沒有盡頭的衣櫥也極大的滿足瞭用戶的精神需求。

  而此次《裝甲聯盟》則直接喊出“跨次元新品類”的口號,將硬核向軍武和卡通化表達相結合,配以坦克和少女機師的雙養成系統,著實給人帶來耳目一新的感覺。而這種“新”是否能稱為突圍利器,還等待玩傢的檢驗。不過在媒體方面,起碼日媒已經給出的好評,算是旗開得勝瞭。

  《裝甲聯盟》獨特的微縮場景地圖原畫

  

  歷經千帆,匠心不改

  有瞭原創的故事,有瞭新的玩法,剩下的遊戲表現也同樣不容忽視。二次元用戶是出瞭名的“顏控”,畫面好不好看很大程度上直接左右他們是否會點擊下載嘗試。對於人物的設定也很敏感,有沒有“萌點”,二次元的老司機看一眼就能知道。梗夠不夠多,是不是有彩蛋,都會直接影響遊戲玩傢的好感度。而這些元素放在遊戲裡,可能都是吃力不討好的部分,因為它們很難直接產生收益,對遊戲的收費系統影響也很有限。

  恰恰是這些無關錢財的部分,其實最能體現日本人最追求的“匠心”精神。日本工匠對於作品的鉆研精神世界聞名,其對日本文化的影響也早已不局限於手工業。日本遊戲匠人的“匠心”是很可愛的,比如他們喜歡在遊戲裡埋很多梗,比如設計一個完整的故事,拆散在遊戲裡等著玩傢一點點挖掘等。這樣的例子在日本遊戲界數不勝數。這些行為是純粹是出於遊戲的熱愛和責任感的,也是主機時代一次性買斷遊戲模式的“後遺癥”。基本沒有經歷過主機時代的中國遊戲廠商很難理解這種隻為遊戲品質的工匠精神,反而對這些中國市場裡水土不服的日系遊戲不屑一顧。

  不過堅持這種對遊戲品質純粹追求的遊戲人和遊戲作品依然存在,比如最近的話題作《少女前線》,精美的人設和完整的世界觀構架吸引瞭大批鐵粉,又比如即將上線的《螺旋警戒線》,超20萬字的故事劇情頗令人期待。這些作品不僅在中國市場,在日本也有很大的關註度。尤其是《少女前線》,在日推的關註度一直居高不下。而這次引發日媒報道的《裝甲聯盟》也同樣如此,精美的遊戲畫面,別具一格的遊戲建模,世界領先的Live2D呈現等都是遊戲制作者“匠心”的體現。

  《裝甲聯盟》性格化人設原畫

  

  誠然,在過去的七八年裡,中國遊戲的確經歷瞭騰飛式的增長,年增速超30%,行業盈利超千萬。背靠飛速發展的中國基礎網絡建設,依托高速發展的大經濟環境,坐擁近7億網民用戶,同時產業政策加成,過去的幾年可以說是中國遊戲最好的年代。

  但是相對的,粗狂式發展帶來的是亂象叢生的業界生態,以收入論勝負,以流水定輸贏的背後,是對於“什麼是好遊戲”反思的缺席。隨著狂歡式爆發逐漸過去,如何讓中國遊戲往一個更好的方向發展應該是所有遊戲人需要思考的問題。被錢牽著走,終將使遊戲與其作為文化產品的本心背道而馳,也將徹底失去“逆輸出”的可能。那對於中國遊戲業,尤其是中國本土遊戲,就將是致命一擊。

  此次的《裝甲聯盟》能是英雄互娛在“好遊戲”反思中給出的一個答案。原創,好玩,用心,為玩傢思考,從目前的各類報道和渠道測評中,評價都相當積極。特別是這次在日媒的報道,讓很多玩傢看到瞭國產遊戲的一種新可能。不畏市場,不失匠心,未必不是中國遊戲發展的一條新的道路,就讓我們一起擁抱下這些“先驅者”們所掀起的風暴吧。

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