《雨血前傳:蜃樓》關於打擊暢快感,不單單隻是硬直的問題

尾刀的過長硬直時間
連招時無法轉身及快速取消
確實很大程度上影響瞭打擊感
但還有一個非常重要的因素
那就是防反
相比於其他動作遊戲
蜃樓的防反對於玩傢的提示未免太過於簡陋及不明顯
在左右各有差不多四五名敵人,遠遠還有一個弓箭手加一炮手時
玩傢做出鬼步想要“一閃”
遊戲對於玩傢的提示僅僅非常不容易引起註意的一個小圓圈一閃而過
實在很難讓玩傢在上述戰鬥中保持超過一半的防反成功率
對於一個動作遊戲,無傷過關一直是許多玩傢的追求
防反提示系統不親切,造成大多數玩傢無法酣暢淋漓的反擊敵人
無法爽快的體驗到誤傷連擊及霸氣防反
確實很難讓人有種一場戰鬥下來大呼過癮的暢快感

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