《鐵血武林》測評:摒棄華麗外表後所沉澱的武俠情懷

發佈日期:2015-08-28 09:35:11   發表來源:廠商供稿   編輯者:Giotto   武俠在華人心目中一直是一種獨特的文化與情懷,許多70、80後都看著武俠小說與電視劇長大,玩著武俠遊戲度過學生時代。而在現今的武俠手遊中,畫質、特效成為主流,主打華麗連招、爽快戰鬥的廣告語頻繁出現,此時一款名為《鐵血武林》武俠手遊卻以老派、懷舊的風格與玩法吸引瞭小編的註意。在用一周時間體驗完遊戲後,用一句話評價這款遊戲就是:摒棄華麗外表後所沉澱的武俠情懷。 遊戲主打老派懷舊武俠風格 意料之外的門派選擇   很久沒有試過在剛進遊戲的時候就能眼前一亮瞭,玩之前完全不瞭解《鐵血武林》是款怎樣的遊戲,而就在安裝完進遊戲那一剎那我就呆掉瞭,因為遊戲提示需要選擇自己的門派,並且一共有十個門派可供選擇……
    在玩傢完全不瞭解這款遊戲的情況下,就得從十個門派選一個來玩實在是有點為難,並且裡面的門派介紹有點簡略,沒玩過其實很難判斷各門派的優劣勢,門派除瞭經典的少林、武當、華山、峨眉之外,亦有全新創作的血刀、銅人等門派可供選擇。在小編我琢磨瞭好一會之後,最終還是選擇瞭最為穩妥的少林。
    客觀來說,這樣大氣的開場方式雖說會讓選擇困難癥玩傢十分頭疼,卻足以提起玩傢們對遊戲的期望與興趣,比起大部分手遊確實更具獨特性。 十大門派供玩傢選擇 新手引導簡潔明瞭   遊戲戰鬥模式采用ATB回合制,也就是在傳統回合制中加入時間條,人物的速度越快,攻擊的頻率就越高,豐富瞭戰鬥的勝負條件。跟隨著新手指導,玩傢可輕松上手遊戲,知道如何放置、升級、搭配武學,如何做主線任務及升級裝備等基本操作。 遊戲戰鬥畫面    而在通過一周時間的試玩,小編發現遊戲中設置瞭一些硬性條件來限制玩傢的遊戲進度。除瞭體力值的常規限制之外,遊戲中還設置瞭“閱歷”設定。具體為玩傢在消耗體力值的同時會增加閱歷值,而閱歷值到達一定的數值便會達成“江湖成就”,而遊戲中有許多進階功能都是需要指定成就來進行解鎖的。例如武學進階,當玩傢想要獲得門派更高階的武學時,那麼就需要達到一定的成就才能進行挑戰,而武學進階又影響著主線任務的繼續。通過這樣的限制,小編感覺可以讓玩傢不再是一味地做主線任務,而是能停下來,有更多的時間去研究遊戲核心玩法與社交,在延緩瞭遊戲進度的同時延長瞭遊戲樂趣的持續享受。 閱歷設定延緩遊戲進度 突出武學搭配核心玩法   縱觀《鐵血武林》的視覺效果,用好聽的形容詞說就是界面簡潔,戰鬥極其順暢不卡頓,而用當今流行詞來形容那就是:五毛錢特效。但話又說回來,《鐵血武林》在摒棄瞭同類武俠手遊中的華麗特效後,卻突出瞭其武學搭配及屬性變化等核心玩法與懷舊情懷,畢竟就遊戲本質來說,效果算是可有可無的附屬品。 遊戲主界面    遊戲除瞭各自門派擁有不同階段的十多門指定武學之外,同時玩傢還能學習上千種經典武學,另外玩傢在戰鬥時隻能上陣六門武學,按照排列順序依次釋放,其中心法與身法隻能各上一種,不同的武學擁有各自的特點與搭配,好的組合往往能夠出奇制勝。
    這讓小編想起瞭另一款經典武俠遊戲“《金庸群俠傳》之蒼龍逐日”,同樣能夠學習許多知名武學,雖然改版是玩傢自制的MOD,卻成就瞭無法超越的經典之作。 豐富的武學選擇與搭配 中後期戰鬥千變萬化   相較於其他遊戲,《鐵血武林》的屬性設定及戰鬥系統設置更為復雜,除瞭生命、攻擊、防禦力之外,還包括招式威力、命中、閃避、連擊、暴擊、休養、調息以及招式精通等屬性,配合各種武學所觸發的增益、減益效果,中後期在可選擇武學逐漸增加的情況下,戰鬥可以達到千變萬化。
    例如遊戲中招式的減益、增益效果是按照回合來進行判定的,其中一人出招一次便算作一個回合,而在對方持續對自己施加增益效果的情況下,玩傢即可用“走馬觀花”等增加集氣速度的武學來加快出手次數,提前耗完對方的增益狀態。 嚴謹屬性體系創造戰場上的千變萬化 整體遊戲平衡不坑玩傢   “不花錢就花時間,花錢就省時間”,這是免費手遊永恆不變的思路,而看遊戲平不平衡的關鍵點則在於:沒花錢的用戶花瞭大量時間,是否能與土豪一決高下?
    可以這麼說,《鐵血武林》實在稱得上是一款良心之作,遊戲中的獎勵機制比較豐富,許多地方都能送玩傢RMB貨幣——元寶,例如在簽到,每天的日常任務、戰力成就、師門比武、成就達成等方面獲得,而有些高級武學亦能通過聲望換取。
    遊戲中元寶最大的用處在於購買體力與刷極品武學秘籍,但沒錢刷武學的非R玩傢仍然可以苦練自傢門派武學,每門武學都能進行境界的提升,提升需要同樣的一本武學秘籍,而玩傢可通過在門派商店中很方便以銀兩購買門派武學來提升武學強度,最高可強化十級。而用元寶抽出的武學秘籍則很難再抽到同樣的武學。
    除此之外,遊戲亦植入瞭放置型玩法,在玩傢沒有體力之時,可以通過掛機來獲得銀兩、經驗、裝備、寶箱及刷新BOSS,並且掛機時長可達24小時,實在是太有良心,適合忙裡偷閒的玩傢。 遊戲提供24小時離線歷練 社交玩法仍需豐富   遊戲中的社交與互動體驗算是勉強合格,目前有擂臺賽,可在線匹配玩傢挑戰,勝利之後可以獲得學習點、銀兩以及元寶;而華山論劍是將各大門派的前三名聚在一起進行PK,並按照名次進行排名,而其他沒能入選的玩傢亦能通過競猜的方式參與其中;目前闖王寶藏是PK性較強的一種玩法,寶藏有限,因此玩傢必須將其他玩傢擊敗後方可進行挖寶;另外玩傢在挑戰BOSS的時候還能在線邀請其他玩傢助戰。
    但缺點在於社交玩法還是過少,缺乏門派、團體之間的較量與沖突,少瞭些緊張、刺激的對抗體驗,並且歸屬感有點弱,不知道後期推出的“江湖仇殺”玩法會否彌補這樣的缺失。 未開啟的江湖仇殺與總壇爭霸能否彌補社交劣勢? 總評——8分!玩法創奇,可拓展性強,細節需優化   總體上來說,這款遊戲對於喜歡它的玩傢來說,那將會愛不釋手,而對於不太感興趣的玩傢來說,可能看一眼都嫌多。遊戲中的核心特色與玩法可謂十分鮮明,具有創新與獨特性,雖然摒棄瞭華麗的畫面與特效,但真正的武俠愛好者估計會熱衷於這種武學搭配及屬性克制的數據式玩法。
    目前遊戲最大的缺點在於社交、互動玩法的不足,缺乏團體式的對抗玩法,導致遊戲更像是一款純收集的放置類RPG。不過目前遊戲仍處於刪檔測試期,可調整空間還很大,在正式上線後進行優化之後可以得到新的提升。
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