《火鳳燎原大戰》香港研發團隊專訪 內地市場暫無同類型遊

發佈日期:2015-06-05 12:39:08   發表來源:廠商供稿   編輯者:客服-曉芳火鳳燎原大戰》香港研發團隊專訪 內地市場暫無同類型遊戲火鳳燎原大戰》

 
   由港漫殿堂級漫畫火鳳燎原改編,東立出版社正式授權,香港知名遊戲開發商Gameone及Gamemiracle聯合研發,弘程遊戲獨傢代理的三國題材即時策略遊戲《火鳳燎原大戰》5月21日在UC、小米、百度、VIVO、OPPO六大安卓渠道開啟不刪檔測試,憑借獨特的體感式玩法和經典的原著漫畫設定,引發玩傢的熱烈追捧。近日,我們有幸采訪到瞭《火鳳燎原大戰》香港研發團隊的負責人Wilson,他為我們解讀瞭《火鳳燎原大戰》的研發初衷及核心玩法。 以下是采訪實錄:
 記者:《火鳳燎原大戰》的研發方Gamemiracle對於內地媒體而言非常神秘,能否介紹下這個團隊?
    Gamemiracle:我們是一個14人的香港團隊,公司在2004年成立,當時主力街機遊戲的開發,隨著不同形式的遊戲平臺興起,其後亦相繼開發不同的PC Online遊戲,及手機遊戲。十年下來,開發瞭大大小小的遊戲約20餘款。期間屢獲香港通訊及資訊科技遊戲類獎項,2014年更憑《iHorse Racing Mobile》勇奪最佳數碼娛樂軟件金獎。記者:當初是怎樣的機緣促成瞭《火鳳燎原大戰》的開發?
    Gamemiracle:智能電話的出現,觸屏式的操控變得更直觀,團隊發現可以將街機式獨有的體感式玩法帶到手遊平臺上來,玩傢指尖可以操控不同的部隊戰術及走位,遊戲會變得非常有趣。因此早在2012年底的時候,小試牛刀,在iOS上做瞭一款《三國大戰》,反應不俗,於是在2013年找來長期以來的合作夥伴香港智傲Gameone引入著名品牌漫畫IP《火鳳燎原》,開始瞭《火鳳燎原大戰》的開發。
    記者:《火鳳燎原大戰》的創作初衷是什麼? 想要呈現出什麼樣的效果給玩傢?在創作過程中,這兩者之間出現過沖突嗎?
    Gamemiracle:創作初期,團隊就遊戲應否走公平競技類型討論過一番,舉個例子就是如果敵我都派出5星燎原火,我的燎原火數值是否會因為我經常玩而變得比你的更強。如果像是格鬥遊戲或者DotA類的,雙方使用的武將就不會因遊戲時間差生數值差,隻會有技術差。但在考慮手遊平臺的營運生態後,加入育成類的成長曲線是必要的,到最後我們就將武將數值定位為需要少量的成長經驗,但滿等畢業後,雙方的能力是一致的這樣的做法。
    記者:手遊IP的重要性不言而喻,火鳳遊戲對於漫畫有哪些重要的繼承?二者有哪些共同的特征?
    Gamemiracle:角色卡牌造型,故事模式劇情,武將的技能及數值等,每一隻都是專門依著漫畫的設定去設計的,例如燎原火是一隻續戰力極高,打不死一樣的怪物,所以就有亂戰中回血這樣的設定;又例如呂佈及張飛在漫畫中是人所共知的有勇有謀角色,因此遊戲裏並不會將他們設定為傳統的高武低智型蠻力武將。各種各樣緊貼漫畫的設定,都令玩傢非常鍾愛。我們更曾經舉辦技能設計大賽,為某幾隻漫畫角色公開招募技能,港臺玩傢都很踴躍,投稿時更會特定加上設計思路,說明技能與其漫畫情節的出處及典故壹致。
    記者:遊戲研發周期,費用級別、項目人員配置是怎樣的?
    Gamemiracle:《火鳳燎原大戰》版本大約前後花瞭八個月的時間,人員配置大至上有2位專配的程序員,另有一位是協助形式,同時負責另一項目。美工大約1.5人,統籌及做設定的大約可算2人。公司全部也隻14個人,簡單來說就是有一半的人力投進這項目,開發費用級別如果跟內地廠商動輒上千萬的規模來說,我們就是超小型團隊級別啦!
    記者:能否介紹下在研發期間互相刺激而產生的好玩想法?在研發這款遊戲時,Gamemiracle遇到最大的難題是什麼?
    Gamemiracle:最開始設計時戰鬥模式隻有全自動及全手動操控兩款模式,自動是適合在路上刷刷經驗,消閒玩的玩傢,手動是適合高手,把各部隊性能都發揮極致的玩傢。後來發覺能同時操控5支部隊的技術要求偏高,而對於全自動玩傢來說,有時候又想自主發動一下技能過癮一番,因此經過研發團隊的努力,完成瞭半自動模式這個有趣的玩法,基本上如果在你不動手操作的時候,半自動跟全自動沒有分別,電腦會替你操控一切,但是如果玩傢覺得有需要時,可以隨時對任何一支部隊進行操作,無論拉動走位或者發動技能也可,那個時候,其餘4支部隊一樣會自動由電腦協助戰鬥,這樣的系統,可以令玩傢在戰鬥關鍵的時候,投入參與,進行適量的微操作,非常適合在手遊平臺上推出的策略即時戰鬥遊戲採用。
    記者:《火鳳燎原大戰》與其他同類遊戲相比,最大的特色和亮點是什麼?您對遊戲哪裏最為滿意?有哪些不足可以改進?
    Gamemiracle:如果以內地市場來說,暫時未找到同類遊戲。如果以能夠自由控兵的策略類遊戲來說,日本有接近同類的,但卻沒有半自動及全自動模式,屬於較hardcore重度的遊戲。總括來說,整場戰鬥能完全由玩傢發揮,包圍、強攻、還是死守可以由玩傢隨時決定,操控得當的話,以弱勝強是絕對可能的。這些可說是我們遊戲的最大亮點。至於能夠改善的地方,我想是要適應內地獨特的市場風格,因此,我們在遊戲正式推出內地市場前,就收費曲線的調整及特別針對內地玩傢的體驗做瞭不少的優化,並與內地合作夥伴不斷根據用戶反饋而改善遊戲,未來半年,遊戲將會有各種新功能陸續推出。
    記者:您覺得《火鳳燎原大戰》的用戶分成幾類?
     Gamemiracle:大致上分兩類吧:一類是火鳳漫畫的忠實粉絲,另一類就是喜歡即時戰略遊戲的玩傢。
     記者:遊戲如何平衡付費玩傢和免費玩傢之間的關系?
    Gamemiracle:對於火鳳燎原大戰遊戲的付費策略,我們並沒有采用大陸常見的付費培養數據,通過數值成長來體現付費用戶的價值。而是采用瞭玩法培養的方式,即付費用戶可以盡快地體驗到遊戲玩法的廣度,而不是數值的高度。也因此在免費玩傢和付費玩傢之間打通瞭橋梁,免費玩傢也可以利用自己的資源來組合不同玩法組合來和付費玩傢進行競爭,從而來實現我們的以玩法為重點,hardcore為遊戲核心的策略。
    記者:為什麼會選擇弘程遊戲作為中國內地的合作方? 團隊怎麼看待目前內地移動遊戲市場?
    Gamemiracle:在選擇內地合作方時我們註意到瞭內地與香港存在很多觀念和做法上的差異,選擇弘程遊戲的理由,首先弘程是來自深圳的壹傢新晉公司,無論從合作效率、思維契合度還是團隊專業度都非常高;其次,弘程並非是隻做發行,他們自己也有壹個大比重的研發團隊,同樣做遊戲開發的人更能互相理解;最後,也是最重要的壹點,就是弘程的《火鳳燎原大戰》項目組成員都是火鳳燎原漫畫的忠實讀者,我們想要開拓中國大陸遊戲市場的人口紅利,當然選擇同好最來得放心。
     記者:就您的瞭解,香港遊戲開發者與內地遊戲開發者有什麼異同?
    Gamemiracle:如果隻比較兩地的手遊開發者,最大的差異是開發者本身接觸到的遊戲文化背景的不同。港臺開發者都比較熟識日韓及歐美風市場的遊戲,接觸到各地遊戲的渠道比較多,所以製作出來的作品多少也帶有此類風格。但內地開發者則比較瞭解內地玩傢的喜好,並對於在遊戲內設置各款Pay to win機制來得更大膽直接。不過,近年兩地融合的速度亦非常快,這個差異會越來越少。
     記者:Gamemiracle今年會有哪些續作誕生?
    Gamemiracle:我們現時有三個項目在進行中,公司另一款旗艦遊戲《iHorse Racing》的手遊第二代會於近期正式推出,喜歡賽馬育成類遊戲的玩傢千萬不要錯過啊!同時我們亦會針對海外市場,推出《大戰》的歐美版,將三國題材轉換為西歐神話類作品。最後我們預計在下半年時段推出一款全新作品,一款跑酷類的遊戲,主打年齡層較低的玩傢,如果有最新的圖片或試玩片段會馬上分享給大傢。
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