《星際爭霸2》從rts需遵循的通則看現在的星際2

        首先RTS 是即使戰略遊戲,而不是“突襲”類似的戰術遊戲,兩邊給瞭固定的兵力互相拼戰術,操作。

        戰略遊戲有科技,經濟,兵力等好幾個需要玩傢平衡的指標。
        首先舉例個最簡單的,一傢拼命出兵,而另一傢選擇速礦的同時速爬升科技。那後者就會有一個很長timing 非常危險,在這段時間內前者進攻就會有相當大的優勢。

        第一部分,開局的擴張與暴兵

        我們先假設對方偵察到瞭一傢開礦並在猶豫是否進行進攻

        例如一傢選擇瞭開礦的同時出低級兵種,而另外一傢選擇直接狂出低級兵種。也就是這個情況。這樣的情況 應該是防守方有少許優勢,或者timing很短才是正確的。
如果在這種情況下,進攻方有優勢,即使操作差一些都能贏。會導致根本沒有人敢於開礦,因為你開礦被別人進攻別人就優勢。那為什麼要考慮開礦

        而你開礦的成本和他走在路上的兵力抵消,你們的交戰兵力應該是不相上下。或者略拖一些農民以後不相上下。
        如果先開礦面對馬上rush的一方沒有超過一半的機會防住,那大傢都不願意先開,那還是“戰略”遊戲麼。例如PVP內戰,由於進攻和防守兵力一樣,狂戰士在規模小的時候又稍強於追獵者,哨兵防守能力強而投入進攻用處不大。也就導致,用氣來爬科技vr vc有可能頂住4bg,而用瞭400塊開礦肯定頂不住,除非用上比單位性價比更高的炮臺建築。

        畢竟每款遊戲都有特色,PVP又是內戰,我們也就先忍瞭
        PVP最好的開礦時機就是第一個巨像出的時候,你開瞭就算別人出科技兵種也要走過來。

        對於攻方,對手先開礦以後應該怎麼辦呢?
        第一,選擇不一定能正面擊敗別人,但是打擊經濟能力很強的單位。例如以前TVZ的火車,死神。對手開礦導致防守兵力不足也就會付出很大代價。
        第二,利用自己略多一點的部隊逼迫對手農民參戰,同時自己開礦,回到同一起跑線。例如TVP,P采用TOSS流22人口開礦,T用mm操作
        第三,忍辱負重,自己慢一點開。
        第四,采用停農民不打算開2礦的極限rush
        第五,對方科技也沒落下,根本沒補多少低級兵。攻方果斷一波

        2對抗應該是均勢
        3對抗攻方明顯吃瞭虧,守方可以接受。4對抗應該是防守占些許優勢,但是操作和細節處理的比別人好也有機會。
        5對抗應該是攻方有9成以上勝算,如果不攻必然timing過後守方會有巨大優勢
        這樣這款遊戲就能算比較平衡,比較合理
        其中timing 並不是一個平滑的時間段,而是一個曲線,某一個時間點你可能有9成機會,前後都是逐漸降低,比如他開礦又投資瞭科技建築而暫停補兵,早一點,你的兵力沒比別人強太多。晚瞭他就緩過氣一點。

        1對抗考慮到偵察和科技,後面再說。

        這個部分曾經很有問題,比如芙蓉戰術,但是現在和諧的也還可以。
        PVT的TOSS開局,追獵趕走農民後,T無法完成偵察,決定的戰術很可能是被完克的,也可以存一波兵等他造好瞭過去。進入運氣局,由於P吃虧的可能性更大,所以這個戰術可以接受
        PVT,T先開礦後忍辱負重慢開,由於PVT裡2礦時期P的優勢,也是可以接受的
        而ZVT中Z由於開礦代價小,而且要蟲卵當兵營,肯定要先開。T以前夠構成的壓制太強,現在又太弱,這個地方存在一點問題
        最後一個問題就是P走神的代價太大,不管是對TPZ,畢竟是要造建築,補農民。要看前線的偵察農民的。力場的防守方式必須瞬間反應過來,這一點上P的容錯性有點問題。這個瞬間對Z和T,慢1秒是不會懷孕的,頂多被打一拳

        第二部分,偵察,科技,大招

        大招雖然有開局放(變數較少)和2本科技以後放(變數很多)。
        但都應該是被偵察到劣勢很大,出其不意則威力巨大。
        而無法偵察到的大招不應當威力太大,否則也就是運氣局而沒有比拼雙方的實力,不是一個很好的設計
        個人認為“運氣局”最好在遊戲設計中就避免

        開局大招,例如改版前的野bb死神,野bb機槍地堡。6D,野BG狂戰士,BC rush等戰術

        都是如果你偵察比較早,並且發現瞭對方的戰術。就有很大可能可以防住並且有巨大優勢,而如果你偵查慢,則對大多數常規開局有很大的殺傷力。
        其中野bb死神是個很爛的戰術,隻能PVT使用,而且操作水平較高的P即使不偵察常規開局也可以小損失守住。
        6d對T 是比較不好的戰術,因為T常規開局很大概率都能守住6d。對P則是還可以的戰術,偵察不到就是死,而4人圖擇會進入一個“運氣局”
        野BG狂戰士內戰算是一個還可以的戰術,如果位置隱蔽,有BC rush的可能混淆對手,低分區很容易成功。高分區大傢操作比較細膩,反映比較及時,威力就很一般。
        內戰 BC rush是一個比較OP的戰術,因為偵察到瞭通過低地推進在很多地圖(如大都會)上也有不錯的成功率,所以在鉆石2200+,甚至GSL中依然有可能出現,但是野BG卻不會出現(建議有所修改,但是是內戰,本人提不出很好的意見)

        早期的偵察都可以用一個農民完成,所以所有的大招都無法做到封偵察,也就是必然被發現,除瞭PVP有BC和野BG 兩套(其實看看自己基地附近,如果沒東西就可以判定野BG)

        而T2以上科技這個時候就出現瞭一些分歧。這個階段的大招主要有
        速DT,速隱身女妖比較典型。
        其中前者是一個很平衡的大招,如果防守方搶先偵察到瞭,也就沒多少機會。
        不管PVZ還是PVT而即使他沒發現,也還有機會通過操作來防守成功,T如果沒提前準備看操作,P轉開礦,又進入優勢,劣勢,也可能是均勢運營情況
        速女妖則是稍微OP的戰術,因為PVT中P有一定概率沒有VR或者vr在外,即必殺。而在對方做瞭充分準備情況下,劣勢由於也沒有隱刀大。加上對隱刀戰術有一定克制

        能在偵查真空期完成的而又威力巨大的投機戰術 是不平衡的,因為會進入一個”運氣局“
        T對隱刀其實很可能偵察不到,但是隱刀威力沒有隱身女妖大。而女妖速度稍慢,加上P通過開局一點點情報(是否有光頭壓制等)也可以稍微有所感覺,雖然隱身女妖比隱刀戰術更強大。但並沒有強大到無法接受(建議後面寫,因為後面運營部分有一個更變態的戰術如果削弱這個戰術自然也跟著被削弱瞭)

        此外中期大招中還有一個PVT野雷神是比較OP的戰術,OB在T傢裡看不到科技建築,也沒開礦那肯定知道是有問題。但是野的是什麼。是偷礦,偷女妖,還是偷雷神,應對方案迥異。而如果沒有提前準備,野雷神對P是必殺的。如果P采用瞭4bg,隱刀又相當克制這個戰術。所以采用野雷神會進入一個”運氣局“而P采用克制戰術的概率較低,所以T的野雷神稍顯OP(應該更改農民維修,降低此招威力,”運氣局“大傢都不喜歡),至於在傢裡出一個雷神,沖出來打是比OB慢,偵察到以後連續加速不朽有不小的機會防守成功,是可以接受的戰術。

        虛空一波曾經是個有點問題的戰術,因為T無法保證一定完成偵察,而采用打法裡有一半左右都吃虧,另一半又很有優勢,也就是”運氣局“,類似現在的野雷神,該戰術已經被和諧瞭。

        TVP中的狂暴mm,先開礦,扇形排在底下很久不許P開礦。這個戰術需要兵力是很大的,T投資BE BT 和雷達能量必然上存在問題,但他就是孤註一擲。而P不是隱刀的話吃虧非常嚴重。這也是一個”運氣局“

        ZVP有兩個戰術有些問題,就是先血池後基地的開局,P偵察農民無法保證完成偵察,確認對手蟲卵使用和是否開礦,即使確認開礦也依然有可能中招。就是近點地圖,Z如果不補農民,先拿幾個狗慢慢咬P側面一個建築,一般是BG。後面註卵一波全部是狗不補農民將紅血的建築強行破開。提速與否都可以,如果P的by 建造給一個農民卡著幹擾瞭幾秒,第二個兵出的慢,而且不是哨兵是追獵或者沒留加速給這個兵,基本就必殺瞭,即使取消重造也來不及,是哨兵也有不小的概率依然守不住。而還有一個後門全接蟑螂(要追獵防守)又或者是毒暴,P需要的防守方式,加速運用都完全不同,錯一步就是死。
        使用這一類套餐的Z是誠心要打運氣局,因為這樣的經濟P頂住你拿什麼防4bg5bg,至於T為什麼沒這個問題,因為T防Z的前期套餐主要是靠細節和操作,而不是運氣。但是這個問題是因為P的兵種導致戰術健壯性出現的問題,T也無法完成這個偵察,所以不是偵察的問題。這個問題雖然有但是也沒影響到勝率,因為還有失敗或者均勢的可能,隻有一半的可能能獲得優勢。

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第三部分,中後期運營局中的兵種克制

        這個部分沒什麼好解釋的,大局觀,什麼時候開礦,騷擾,總攻,要講解需要的篇幅很大,而且我也不能說就有多強,也就不細說瞭
直接說戰術對抗問題

        Z的強勢和P的弱勢主要還是體現在這裡,TVZ則是在第一個部分,選擇忍辱負重吃瞭開局的虧,而中期又沒P剛出巨像那種霸氣。不想吃這個虧的T甚至部分P就選擇瞭各種極限的前期rush,前面也說瞭,RUSH成功的可能超過防守成功的可能明顯違背RTS最基本的原則,而且導致比賽單調
        指望戰略遊戲完美偵察那成下棋瞭,所以我不認為P的問題出在偵查上,其實T也沒比P好多少

        sc2的ZVP在P選擇裸開的時候就進入一個”準運氣局“ 這個階段的P偵察很依賴人品,選擇科技線和地堡數量也是一個運氣因素。Z稍微好一點,可以花100完成部分偵察,也不能完全偵察。例如Z選擇速飛龍就對P出地面的有優勢,P選擇鳳凰又克制這個開局。P地堡多瞭,Z如果是開3-4礦就很難打,少瞭如果2礦3基地就很難防住。這些地方有不少概率性事件決定瞭PVZ的不穩定性,說誇張點一個1800的P都有微小可能運營中擊敗2400的Z,反過來也有點機會,雖然輸的占很多很多,其他對抗中一般沒這種情況

        TVP中女妖打主力的戰術問題相當大。P無法肯定T是否研究隱身,必須投資2個額外ob給主礦和分礦,並且分2個追獵進主礦,否則就進入”運氣局“。這兩個OB嚴重拖緩巨像速度,而其他步兵對大量機槍非常無力,隨便什麼比例的bg兵都幹不過純機槍。而出鳳凰更拖巨像速度,T在2女妖一渡鴉時發起進攻你鳳凰也就1-2個,在打掉女妖前就會被機槍海秒,女妖就算正面打也對得起他的造價。唯一克制這個戰術的是一個又開礦又爬巨像科技的危險開局,P敢隨意使用麼?SC1的幽靈戰機和龍騎的較量,龍騎一下20,隱飛攻擊才6還是8.一裡以外差距很大
        這個戰術是一個”不虧運氣局“ P很有可能被一波帶走,即使T沒成功,也隻是均勢,我覺得問題很大,畢竟沒有幾個人敢賭博用速礦又速科技來克制你,光頭的存在就掩護瞭這個戰術。是目前平衡問題裡最明顯最大的,OP戰術是211開局先不研究隱身去晃一下就回來,2-3女妖,一渡鴉無數機槍打巨像前的timing的,閃電更是根本沒電,光是機槍都吃不消(出門就開礦),如果巨像出來瞭你回來,機場兵營互換附件光頭維京就是瞭,也可以後面再考慮隱身不。如果你第一時間研究,就是一個類似隱刀的戰術,沒有多麼OP。這是這個環節最大的平衡問題。

        還有就是大和和航母,相對於Z的2個3本兵實在是太垃圾瞭,尤其是航母,就算出來幾個也輕松被量產的或者已經有建築的低級兵暴死,而Z的3本就雖然很少上,但是忍出來有奇效,還是對得起自己的地位。

        第四部分,贈品

        雖然現在T並沒有Z強,不過T的基地運農民,BE裡多的科技,建築能飛,行星要塞,維修,人口升降這些附贈品裡好幾個實用的確實影響瞭一些殘局的勝負,沒用的放著也沒壞處。
        P和Z都很樸實,沒有贈品,希望後面資料片能出些好玩的

        總結

        目前SC2 進入”運氣局“的機會不少,如同小T說的。
        你對上一個不弱的對手,你再厲害也隻能保持90%+,到高端比賽裡也就是70%+
        各種孤註一擲的打法賭博成功率過高,兵種雖然都開發瞭,但是不少是在系列大招裡或者防大招對抗裡。

        尤其是PVT常規戰鬥循環相克的也沒幾個,所以不放大,每局都差不多那樣。

        P
        bg的前3個,巨像。螺旋裡隻有一個巨像被維京克制,然後鳳凰反制,效果還一般,對方繼續暴就是瞭

        T
        兵營2個,運輸機,維京。

        如果加強進入後期可能,鳳凰壓制維京明顯,加入雷神技能射程9,可以壓制P的鳳凰又秒巨像,P又考慮轉航母(當然要增強一點),P沒aoe瞭,T又出回很多機槍或者考慮大和炮,P又考慮虛空。這樣螺旋下去

        這樣比賽不就好看很多瞭。當然這隻是個假設

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