《MOBIUS FINAL FANTASY》榮獲2016 Google play最佳遊戲Most Beautiful獎

發佈日期:2016-12-12 11:39:14   發表來源:廠商供稿   編輯者:Wei檢測    Sequare Enix的最終幻想手機遊戲大作《MOBIUS FINAL FANTASY》,精緻的3D畫面及故事情節吸引玩傢,全球已突破888萬的遊戲登錄。發佈上線不到半年,即在全球19國傢同時獲得2016 Google play 最佳遊戲 【Most Beautiful獎】,本次針對得獎的感想及遊戲目前的經營心得邀請到遊戲總監-濱口直樹及特效總監-高井慎太郎作貼身訪問。
(遊戲總監-濱口直樹)    1.對於獲得2016 Google Play最佳遊戲「Most Beautiful」獎,有什麼感想?
    濱口直樹:深感光榮!也非常感謝各位玩傢的支持!MOBIUS FINAL FANTASY 今後也會致力於提供給大傢更好更精緻的遊戲體驗!
(2016 Google Play最佳遊戲「Most Beautiful」獎)     2.除瞭獲獎消息外,於國際版、歐美、韓國正同步進行Welcome玩傢回歸的活動,關於這個活動的實行契機為何呢?
    濱口直樹:Welcome玩傢回歸的活動在日本其實是定期舉辦的活動,當初的想法很簡單,為瞭提供給玩過遊戲想再度回鍋的玩傢,或正好有活動時想加入試玩看看的人們等機會,於是就舉辦瞭這樣的活動。目前我們正在舉辦的特點真的有非常多的獎勵,請有興趣的玩傢們務必把握這次好機會來試玩看看MOBIUS FF~    3.另外因應12月的各節慶活動還特設瞭分享活動網站,想請問目前實施的感想如何?
    濱口直樹:因為MOBIUS FF已有發行在各個國傢,為瞭營造讓玩傢覺得不隻有自己國傢的人『原來世界上有這麼多玩傢跟我一起在玩』的溫馨感,因此特別設置瞭此次的分享活動網站,目前評價都還不錯的樣子就放心瞭。    4.MOBIUS FINAL FANTASY國際版已經發佈瞭四個月瞭,這段期間是否有另您印象最深刻的事情呢?
    濱口直樹:印象最深刻的是,原先就有在玩日本版的玩傢給瞭非常多對於國際版的建議、並熱絡社群平臺、甚至在遊戲未上線前就一直幫MOBIUS FF加油著,有著這些玩傢的存在,真的受到非常大的鼓勵。    5.目前國際版可對應橫向印象最深刻的是畫面瞭,為何當初會想要開發橫向畫面呢?
    濱口直樹:其實日本在10月份就已經發佈Steam-Windows版本瞭,開發Windows版的同時也開發瞭平板專用的橫向畫面。當然國際版的Windows版的發佈也正在準備中,一旦準備好會立刻向大傢報告的~請大傢再稍等候一下瞭。    6.剛剛您有談到將會在一月份於臺灣舉辦第二次的粉絲同樂會,這次有沒有什麼新消息要帶給臺灣玩傢呢?
    濱口直樹:其實明年是FF系列的30週年紀念,這麼特別的一年,希望在這次同樂會能讓大傢留下美好的回憶,請大傢敬請期待。
(非常開心地笑著談到粉絲同樂會及最近的一系列活動施策)    7.據說在韓國有便當的活動,當初怎麼會想要嘗試這種有趣的企劃?其他地區也會想舉辦類似的活動嗎?
    濱口直樹:便當在便利商店是很多客人都會購買的商品。也就是說,希望能透過這次的活動讓原本不知道MOBIUS FF的人們或有聽過但還沒開始玩的客人們再度引起興趣,所以想要試試看這種方式。如果有機會的話,在別的地區試做看看應該也是不錯的呢!    8.目前國際版有和FF10及零式等合作,未來還會有和其他FF系列合作的消息嗎?
    濱口直樹:和FF歷代IP合作的活動在日本也受到很大的好評。但因為需要顧及到FF系列的品質所以需要花費較久的時間,當然我們非常重視國際版玩傢的聲音,因此我們會再努力加快腳步。希望大傢能耐心等待我們的好消息。    9.現在全世界都在瘋FF15,未來會有合作的機會嗎?
    濱口直樹:真的很開心全世界有非常多玩傢都在玩FF15。對於MOBIUS FF來說若能跟FF15合作的話就太好瞭,但因為必須先取材與合作對象的世界觀故事並在MOBIUS FF呈現,就先請大傢好好體驗FF15囉~    10.即將就要新年瞭,會針對新年做特別的活動嗎?
    濱口直樹:目前尚未決定很具體的內容,在亞洲圈的農曆新年似乎比新年更熱鬧,但因每個區域慶祝的時間不同,我們會好好思考各地區的文化再做相關的活動規劃。    11.請對國際版的玩傢說一句話?
    濱口直樹:非常謝謝一直以來對於MOBIUS FF的支持,從12月開始第三章後篇的故事和主角的成長系統將會有急速性地展開,請各位期待。 (特效總監-高井慎太郎)    1.對於獲得2016 Google Play最佳遊戲「Most Beautiful」獎,有什麼感想?
    高井慎太郎:深感光榮!對於達成能在手機上體驗到不亞於PC版的豐富色彩與圖像的目標,比起安心,有著未來要提供給玩傢更精緻體驗的使命感!    2.在設計MOBIUS FINAL FANTASY 最困難的地方是哪部分?
    高井慎太郎:在非常有限制的空間下的設計建構方式,及需要在極少記憶體下呈現高品質的設計。另外是,例如像男主角-沃爾須依照不同服裝的設計在個性、輪廓及升等的職業做不同的變化還有橫向畫面時的畫面協和度,特別是戰鬥及卡牌畫面的鏡頭與構成。最後是UI的設計,在休閒類遊戲上常常將畫面分為上部分為遊戲畫面,下部分為按鈕的設置,為瞭避免這樣的構成設計,當時做瞭非常多的調整。困難的部分其實還多的數不清啊~~    3.覺得MOBIUS FINAL FANTASY的設計「核心」與「中心思想」為何?
    高井慎太郎:建築世界觀,從FF1就開始到現在的版本已有各種不同的世界,所以建築世界觀就是最重要的核心要素瞭。    4.MOBIUS FINAL FANTASY目前已發行於個國傢,之後會有依據不同國傢而有不同的設計方式嗎?
    高井慎太郎:因為國際版為延後日版一年的版本,對於目前的設計將不會有特別的改變。但在遊戲內也嘗試融合不同國傢的要素,在日文「~降臨」的設計裡,也沿用漢字呈現冷酷的感覺,作為表現手法。
(高井慎太郎表示非常榮幸能受全球玩傢的肯定)    5.設計MOBIUS FINAL FANTASY最印象深刻的一件事情
    高井慎太郎:就是將有著不同世界觀的角色們做活動合作的時候瞭。例如,Final Fantasy Record Keeper的デシ做活動合作時,需把將MOBIUS FF以外的其他世界觀的角色做合作畫像。    6.請對玩傢們說一句話?
    高井慎太郎:MOBIUS FF的世界是無限的!今後將會再創造更多更棒的設計!請為我們加油! 

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